🔄 回合经济
外观
约 3650 字大约 12 分钟
2025-05-28
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在战斗开始时,每个当下参与到战斗的、智能的、享有独立回合的人物,都需要投掷先攻
先攻加值 Initiative Modifier = 敏捷调整值
先攻判定 Roll Initiative = D20 + 先攻加值
先攻决定了回合的运行顺序
后续加入
若有人物于战斗开始后才加入战斗,通常有多种方式决定其先攻:
先攻加值先攻加入集体行动
若有多名角色连续依次开始回合,可以考虑同时商讨行动
但也需要尊重顺序。
即后一人的影响不应该使前一人的行为/结果发生变化
所有人的回合组成一个轮次
每个轮次的游戏时间为 6 秒
每个角色在回合内有:
🟢标准动作🔺附赠动作动作每个角色在回合外有:
➕反应动作🟢标准动作(常简写为“动作”)可用于:
进攻性
攻击检定替换为: 擒抱(徒手攻击): 劣势体型小 2 级不需要额外消耗)绊摔(徒手攻击):倒地缴械(即兴):可考虑卸下武器还是尝试击破对方武器法术;使用魔法物品防御性
回避:直至自己下个回合开始 攻击检定具有劣势敏捷豁免检定具有优势失能状态或速度为 0 时失去这些增益疾走:本回合内,获得等同于速度的移动速度(可视为速度翻倍)撤离:本回合的移动不触发借机攻击操作流
技能达成对应效果,如 动作(隐匿):DC = 15,需要重度遮蔽/四分之三掩护/全身掩护且不被敌人看见动作(智力类)动作(感知类)动作(魅力类)技能检定或攻击检定,其获得优势技能需要自身有熟练创意类
动作储存到回合外,使用➕反应动作经自行设定的条件触发物品交互
在做🟢标准动作或移动时可以与对应物品免费交互
另外,“攻击”动作中每次攻击的前/后,可将对应武器拔出/收回/放下
🔺附赠动作可用于:
🔺附赠动作进行施法双武器攻击-副手武器:在使用🟢标准动作进行攻击动作后。使用已装备的、具有轻型词条的另一武器进行攻击在回合内,人物可以使用不同方式移动至多等同于其速度的距离
移动可以拆分进行
速度的数值等同于多种类型(步行、攀爬、游泳、飞行等)中最高的一项
斜向移动
在 5 ft 边长的方格棋盘中,斜向总计每 2 格算作 3 格
俯卧
速度不为 0 的人物可以主动匍匐,进入倒地状态
倒地
倒地起身需要消耗一半的速度倒地时移动消耗翻倍攻击检定有劣势攻击检定优势劣势困难地形
困难地形消耗的移动速度翻倍
若移动不足以到达目标地点,则无法到达
穿过生物
移动可穿过:
失能生物(困难地形)体型大/小 2 级的生物(困难地形)不能主动在其他生物占据的空间中结束移动
若因故在其他生物占据空间结束回合,陷入倒地状态。
除非自身体型为微型/对方体型更大
跻身
生物可以跻身通过比自身体型小一级生物刚好可占据的空间—— 因此,大型生物可以跻身通过只有 5 尺宽的通道
移动力攻击检定与敏捷豁免具有劣势攻击检定具有优势骑乘战斗
上/下坐骑需要消耗一半的移动速度
拥有自主意识的坐骑在不同回合行动,无法控制其进行同回合移动
说话
可以进行不超过 6 秒的对话,不论回合内外
影响动作
严格来说,若非绝对的接受/拒绝
需要使用“影响”动作方可改变态度
物品互动
每回合一次
可以与非魔法物品
进行一次免费物品互动
但该互动并非“操作”动作
回合外的动作为➕反应动作,可以用于:
借机攻击:对触及范围内主动离开的人物使用武器/徒手进行一次攻击检定动作储存的动作反应 动作的法术最大生命值 Health Point = 角色等级 * 体质调整值 + 职业生命骰 * 职业等级
生命值到达一半或更少的时候,会陷入浴血状态,指示生命已低于半数。
自身没有效果
临时生命值:
长休消失生命值为 0 的生物陷入昏迷,即俗称的“濒死”状态,恢复生命值时结束
击晕
近战攻击降低生命值至 0 时,可以选择降低至 1 并令其陷入昏迷
其马上陷入短休,完成后结束昏迷
恢复生命值/实施“急救”成功,则提前结束昏迷
生命值为 0 开始回合时,进行 1 次死亡豁免检定,投掷 D20,不加任何属性:
生命值伤势稳定受到伤害
生命值为 0 时受到伤害:
死亡豁免失败重击:记 2 次死亡豁免失败最大生命值:角色死亡急救
对生命值为 0 的生物
使用🟢标准动作中的“协助”动作
进行 DC = 10 的感知(医药)检定
成功则伤势稳定
伤势稳定
伤势稳定的生物生命值依然为 0
仍然处于昏迷
但不需要进行死亡豁免检定
伤势稳定但未被治疗,则会在 1d4 小时后恢复 1 点生命值
受到伤害则不再伤势稳定
伤害不可为负数、可为 0 ,常向下取整
伤害分为 13 种类型,请注意以下大分类并不存在,仅辅助理解:
钝击穿刺挥砍火焰寒冷闪电:请注意闪电与雷鸣的区别,闪电才是电击毒素:毒素更强调生物性强酸:强酸更强调腐蚀性光耀:神圣能量、强辐射黯蚀:窃取生命雷鸣:请注意闪电与雷鸣的区别,雷鸣更接近于声波、震荡心灵力场:力场是纯粹的魔法力量结算流程
伤害值
投骰、调整值、重击等计算
Step 1
抗性
Step 2
易伤
Step 3
抗性
易伤
免疫
重击一般指大成功的攻击检定,可让伤害骰以多投 1 次的方式翻倍
2 次伤害骰
Step 1
调整值等修正
Step 2
村规
村规沿用了 3R 的重击确认并进一步增强了重击:
在重击后再次投掷攻击检定:
重击重击并无需投骰,所有骰子取最大可能结果重击:秒杀另外,在村规中,固定数值(如 调整值)也享受翻倍
法术位
施法者 职业可以通过职业允许的方式准备法术
然后使用法术位作为次数来施放这些法术
准备法术和法术位是可用范围与使用次数的关系
戏法
其中,戏法虽然是法术(0 环),却不消耗法术位
即戏法的使用是不限次数的
法术环位
法术环位指示法术的强度
环位法术
环位法术指带有环位的法术
因此与 0 环的戏法相对立
魔法学派
魔法学派是一种世界内对法术进行归类与分析的工具
防护:抵御或逆转有害效应塑能:引导能量,通常是破坏性的咒法:传送生物或物件,与时空有关预言:揭露信息惑控:影响心智幻术:欺骗感官与心灵死灵:操纵生与死,请注意并非只有负面变化:转变生物或物件除八大学派外,世界叙事内仍有其他的分类方法
法术成分
法术成分指的是施放法术时必备的要素,分别为:
言语(V):以正常音量说话念咒姿势(S):至少一只手空闲来摆出手印或动作材料(M):至少一只手空闲来拿取材料,可以与姿势是同一只手 材料,但不免除姿势材料:不会被消耗,但需要其存在材料:将会被消耗,且需要其存在空闲手
因为材料包、法器并不能替代姿势
在施放需要姿势的法术时,需要另一只手空闲
仪式法术
带有仪式标签的法术可以通过仪式施放:
法术位施法时间增加 10 分钟升环施法
可以使用高于法术本身环位的法术位进行施法
如法术描述有特殊效果,则有;
如无,则无
每回合一次
每回合至多只能消耗 1 个法术位
因此每回合只能施放 1 个环位法术
取消法术
取消法术无需动作,但需要:
失能状态法术正在生效法术由自己施展专注
法术进行专注法术会替换旧法术体质豁免以维持 DC = 10 / 伤害的一半(向下取整)失能或死亡时,失去专注长时间施法
超过 1 回合的施法,需要:
施法成分等条件回合进行“魔法”动作专注否则施法失败,但不会消耗法术位
辨识法术
法术持续时:智力(奥秘)检定,DC = 15("研究"动作,🟢标准动作)
2014 5e 旧规
2014 版任何时机(施法中或施法后)辨识:智力(奥秘)检定,DC = 15 + 法术环位
施法中用 ➕反应动作;施法后凭效果用动作。
同一职业的法术有优势
法术效应混合
不同法术效果叠加
同名法术效果取最高
使用卷轴
需要法表中有对应法术才可使用卷轴
如果环位高于人物水平,则必须进行自身施法 属性检定
DC = 10 + 法术环位,失败则卷轴记载的法术消失且无效
相关页
结阵施法:多人协作施法的完整规则
条件:
🟢标准动作/🔺附赠动作/➕反应动作/移动,主动离开触及范围行动:
➕反应动作近战攻击检定时点
该行为发生于离开触及范围前一瞬间
AC与敏捷豁免 +2AC与敏捷豁免 +5💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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