🎲 动作掷骰
外观
约 2774 字大约 9 分钟
2025-10-30
赶时间?按需跳转。
描述你想做什么,与游戏主持人一起确认是否需要掷骰
确认后,选择适用的调整值:属性 与 经历
二元骰(希望骰 + 恐惧骰) 同时投出,结果相加,外加调整值
告诉游戏主持人总数,以及 哪一颗骰子点数更高
花费 1 希望点 运用经历,向掷骰添加一项经历加值(初始 +2)
经历写在角色卡上:你过去活过的人生,此刻派上用场
优势:掷骰结果中增加一个 d6 优势骰
劣势:掷骰结果中减去一个 d6 劣势骰
优势与劣势应用于同一掷骰时 相互抵消,详见战斗规则
多个来源的优势,只将 最高的结果 加到掷骰中
希望骰与恐惧骰 掷出相同数字
你如愿以偿,还有额外收获:获得 1 希望点 并清除 1 压力点
希望骰更高,总数达标
你顺利完成并如愿以偿:获得 1 希望点
恐惧骰更高,总数达标
你如愿以偿,但伴随着代价或后果:可能是受到攻击、信息有限。
引来危险,或其他复杂局面
游戏主持人获得 1 恐惧点
希望骰更高,总数未达标
事情没有按计划进行。
你很可能无法如愿并遭遇一些后果,但你获得 1 希望点
恐惧骰更高,总数未达标
事情进展得非常糟糕,你很可能无法如愿并引发重大后果或复杂局面
游戏主持人获得 1 恐惧点
游戏主持人设定难度,你的掷骰总数与之相比
任何针对角色的掷骰,难度等同于目标的闪避
角色的基础闪避由职业决定
攻击敌人时,难度取敌人的难度值
| 总数达到 | 难度体感 |
|---|---|
| 5 | 非常简单 |
| 10 | 简单 |
| 15 | 普通 |
| 20 | 困难 |
| 25 | 非常困难 |
| 30 | 几乎不可能 |
花费 1 希望点,掷一个 d6 优势骰加入盟友的掷骰中
指定该次动作的领导者
其他参与者进行反应掷骰,使用共同决定的最适合属性(不必相同)
领导者进行动作掷骰:每个成功的反应掷骰 +1,每个失败的反应掷骰 -1
与动作掷骰类似,但 不产生 希望结果。
恐惧结果或额外的游戏主持人行动,争分夺秒。
其他角色不能在反应掷骰中帮助你
反应掷骰掷出 关键成功 时,不清除压力点、不获得希望点。
但可以无视原本在成功时仍会生效的任何附加效果。
(如承受伤害或标记压力)
每场游戏一次,每个玩家可花费 3 希望点 发起,发起限每场一次。
参与他人发起的接力不限
两名玩家合作,描述如何以独特且激动人心的方式一起行动, 分别进行动作掷骰,判定前 选择其中一个结果 应用于双方
伤害掷骰,结果相加为总伤害| 距离 | 体感 |
|---|---|
| 近战 | 触手可及 |
| 邻近 | 看得清细节 |
| 近距离 | 看得清轮廓 |
| 远距离 | 细节难辨 |
| 极远 | 只见轮廓 |
| 超出范围 | 通常无法指定为目标 |
射程是最大值:除非另注,更近处照用
受伤按伤害门槛标记生命点。
门槛 = 护甲列出的门槛 + 自身等级
| 最终伤害达到 | 标记 |
|---|---|
| 严重门槛及以上 | 3 生命点 |
| 重度门槛及以上 | 2 生命点 |
| 重度门槛以下 | 1 生命点 |
伤害降至 0 或更低 时不标记生命点
标记最后一个生命点时,角色倒下
抗性:伤害减半后再与门槛比较。
与护甲槽并存时先抗性,后护甲
免疫:直接无视该类型伤害
压力记满时陷入脆弱。
必须标记压力却标记不了时,改为标记 1 生命点
武器伤害骰的数量 = 熟练值(起始 1,最高 6)。
骰数翻倍,加值不变
徒手攻击造成熟练值个 d4物理伤害
重击:攻击掷骰掷出关键成功时,伤害额外加上全部伤害骰的最大值
多目标:掷一次攻击掷骰,与每个目标的难度逐一比较
掷一次伤害,应用于所有命中的目标
同一次行动中的多次伤害相加后再与门槛比较
你的护甲值代表护甲槽数量
受到伤害时,可标记 1 护甲槽 将 伤害等级降低一级, 每次受到攻击只能标记 1 个
直接伤害无法通过标记护甲槽降低伤害等级
脆弱:所有以其为目标的掷骰都具有优势
束缚:不能移动,仍可在当前位置采取行动
隐藏:不在所有敌人视野内且位置未知,对你进行的所有掷骰都具有劣势;
敌人看到你、你进入其视线或进行攻击后脱离
躲在掩体后:敌人对你的攻击掷骰具有劣势
完全躲在坚固建筑后:通常无法成为目标
黑暗中行动:游戏主持人提高难度或施加劣势
压力满格时陷入脆弱,针对你的掷骰都具有优势
关键成功可清除 1 压力点
短休选择 缓解压力 清除 1d4 + 位阶点
掷出希望结果时获得 1 希望点,失败的希望也是希望
标记最后一个生命点时,三选一:
关键成功,然后跨越死亡之幕二元骰:希望骰高,站稳并清除等同于希望骰点数的生命点或压力 恐惧骰高,跨越死亡之幕。同数关键成功,站稳并恢复所有生命点、清除所有压力
回避死亡昏迷后掷希望骰:点数 ≤ 角色等级时留下一道伤痕
伤痕 = 永久划掉 1 个希望槽
等级 1 ▶ 位阶 1 | 等级 2–4 ▶ 位阶 2 | 等级 5–7 ▶ 位阶 3 | 等级 8–10 ▶ 位阶 4
两次长休之间最多三次短休:被打断的短休无益处。
被打断的长休按短休结算
每位玩家可将配置中的领域卡与宝库交换(先换牌,再用休整行动)。
然后选择两项行动(可选同一项两次)
游戏主持人获得 1d4 恐惧点
领域卡交换同短休,选择两项行动
游戏主持人获得 角色数量 + 1d4 恐惧点,并可以推进一个长期倒计时
休整刷新什么
持续到下次休息的效果在休整完成时结束;
标注 每长休一次 的特性只在长休刷新
标注 每场游戏一次 的特性不靠休息刷新,下一场游戏开始时才恢复;
超长场次中,主持人可裁定中场休息后刷新
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
约团 - 请【微信】添加👇
神官 ー 信観:ShinKan42
拼团主动通知【订阅】表格👇