⏱️ 战斗轮
外观
约 4408 字大约 15 分钟
2026-08-16
赶时间?按需跳转。
所有参战者按 敏捷 DEX从高到低 行动
敏捷相同:战斗技能较高者优先
战斗轮是 弹性时间单位:
“足够让每个人都进行一次重要的行动”
比起精确计时,给每个人平等的机会 更重要
可以 延迟 回合,等别人行动之后再动
战斗中 无法孤注一掷:失误只能下回合弥补
一轮能走多远由移动速度 MOV 决定(车卡时按力量/敏捷/体型判定,见车卡指南):
| 移动方式 | 一轮距离 | 说明 |
|---|---|---|
| 谨慎移动 | MOV 米 | 边走边留意四周:普通人一轮 7-9 米 |
| 全速奔跑 | MOV × 5 米 | 追逐战的核心数值;很快疲劳,代价由 KP 裁定 |
边移动边开枪(敏捷次序怎么算):
| 情形 | 敏捷次序与射击 |
|---|---|
| 枪已装填、先射后动 | 敏捷按 DEX+50 算:扣扳机快过挥刀 |
| 先动后射(一轮内) | 移动 MOV 米内可照常射击,用未调整的敏捷次序 |
跑满 MOV × 5 | 只能奔跑中射击,攻击检定吃 1 惩罚骰; 要跑很远才能就位时。 KP 可延后其行动次序 |
跑起来也更难被打中:全速移动的目标(MOV 8+),射击者吃 1 惩罚骰
提示
突袭不会被次序惩罚:若 KP 不给突袭机会直接进战斗轮。
声明突袭者可能因敏捷次序落到最后,规则书明言这不符合叙述逻辑。KP 应优先给突袭机会
双方摆好架势(拳击场式),直接开战斗轮。
猝不及防的开局(一记膝击、一记上勾拳),KP 应给突袭机会。
别让突袭者因敏捷次序落到最后
被突袭者可掷检定预判攻击:聆听、侦查或心理学。
难度由攻击者的潜行技能定(调查员发起突袭时反过来)
| 预判结果 | 怎么算 |
|---|---|
| 料到了 | 照常选择闪避或还击 |
| 没料到(近战) | KP 可判自动成功(大失败除外)或给攻击者 +1 奖励骰 |
| 没料到(枪械/飞刀) | 必须照常掷攻击检定 |
| 从背后偷袭头部 | 自动成功(大失败除外) |
| 只夺手中武器 | 仅 +1 奖励骰 |
目标无法防御(熟睡、被捆)时照常检定。
只有大失败才落空:刺杀安睡者何需检定,KP 说了算
“你的角色要做什么?”——守秘人 KP 总是这样问
用动作描述代替术语,您描述的内容 决定 检定的种类
示例
被攻击时二选一,基础逻辑相同:都是对抗检定,更高成功等级 获胜
差异全表:
| 闪避 | 还击 | |
|---|---|---|
| 用什么掷 | 闪避技能 vs 攻击方格斗 | 格斗技能 vs 攻击方格斗 |
| 赢了会怎样 | 挡下攻击,无伤害 | 挡下攻击,反手对攻击方造成武器伤害 |
| 平局 | 防御方 胜 | 攻击方 胜 |
| 每轮次数 | 不限(每次攻击只挡一次) | 一次 |
| 能否对枪械 | 不能:子弹看不见 | 不能 |
| 对投掷物(飞刀) | 能闪避(同近战) | 贴近到敏捷 DEX/20 米内才能 |
| 对弓箭/枪械 | 不能:只能 找掩护 | 不能 |
双方都失败:无人受伤,形势可能恶化
子弹无法被闪避:它飞得太快,肉眼看不见,找掩体吧
对抗检定不能孤注一掷
攻击掷出 极限成功(≤ 技能 1/5)时:
示例:手枪极限成功
1D10 伤害直接变 10,再 追加掷一次 1D10:两枪的量一枪打出来
每位角色每轮的聚光灯时刻,就是打出卓越一击的机会
目的不是造成伤害时:用 格斗(斗殴) 检定,对方可选闪避或还击
成功后能达成什么(目标要描述清楚):
KP 选)符合情节时 KP 可判伤害:从二楼被推下去显然会受伤
体格差距 有代价:
被攻击时也可以用战技 代替还击:对抗方式相同,赢了不造成伤害。
改为应用战技效果
射击需掷对应 枪械技能 检定
DEX + 50DEX/5 码内),获得 1 个奖励骰人数差距悬殊时,多方对器械攻击获得 1 个奖励骰
用枪械无法获得此奖励:近身混战才吃人数
生命值 HP = (体型 SIZ + 体质 CON) ÷ 10,通常 10-12 点
三档判定——单次攻击的伤害对比最大 HP:
| 单次伤害 | 档位 | 后果 |
|---|---|---|
< 最大 HP 一半 | 轻伤 | 归零前没有严重后果,不会因轻伤死 |
≥ 最大 HP 一半 | 重伤 | 下方四件事同时发生 |
> 最大 HP | 立即死亡 | 恰好等于最大值算重伤,原书明文 |
受重伤的一刻,四件事同时发生:
CON 避免昏迷 KP 定(成功的急救或医学检定能唤醒)HP 打到 0 且重伤框已勾:进入濒死HP 归零的三种下场(急诊伤检分类):
CON,一次失败当场死HPCON,失败即失去临时 HP(伤势恶化)COC 的 HP 尺度:手枪 1D10、霰弹枪 4D6(近程)
两枪放倒一个正常人,这就是设计的本意
伤害先减护甲值,剩下的才扣生命值。
护甲不影响是否命中,只减少最终吃到的伤害
护甲来自三种东西:
护甲值范例(40 周年版原书表)
| 护甲 | 护甲值 |
|---|---|
| 厚重皮夹克 | 1 |
| 一战标准钢盔 | 2 |
| 3 厘米厚硬木 | 3 |
| 现代美军头盔 | 5 |
| 重型凯芙拉防弹背心 | 8 |
| 军用防暴服 | 12 |
| 4 厘米厚防弹玻璃 | 15 |
| 3 厘米厚钢板 | 19 |
| 大号沙包 | 20 |
护甲挡不住的:法术攻击、毒素、溺水,这些照常全额结算
只护住一部分身体怎么算(头盔只护头、背心只护躯干)
| 情形 | 怎么算 |
|---|---|
| 拳脚混战、摔出窗外这类通用伤害 | 直接减护甲值,不再判断打中哪里 |
| 枪击这类单次特定攻击 | 被攻击者掷幸运检定:成功=打中护甲区域。 减护甲值;失败=打中没护甲的地方,全额结算 |
| 头和躯干都有护甲 | 幸运检定 +1 奖励骰 |
| 全身护甲,或有天生护甲 | 免掷骰,护甲永远生效 |
| 敌人瞄准护甲缝隙(张开的嘴、眼睛) | 守秘人 KP 提高难度等级或加惩罚骰 |
霰弹枪:护甲从每一颗骰子上分别扣
躲在掩体后面挨枪
| 常见掩体 | 护甲值 |
|---|---|
| 木栅栏 | 1 |
| 普通桌子 | 2 |
| 低矮砖墙 | 10 |
护甲值范例表里的沙包、钢板、防弹玻璃拿来做掩体同样有效
CON):成功 +1D3。极限成功 +2D3,失败本周不恢复 HP 回到 最大值一半以上KP 定:跛脚/失明/截肢……写进背景)不止武器能伤人:溺水、坠落、毒物、火灾,KP 用 伤害等级 快速判定
| 伤情 | 伤害 | 典型示例 |
|---|---|---|
| 轻度 | 1D3 | 拳打脚踢、头槌、弱酸、坠落到淤泥地(每 3 米) |
| 中度 | 1D6 | 坠落到草地(每 3 米)、棍棒、强酸、呛水、火把火焰 |
| 重度 | 1D10 | .38 子弹、坠落到水泥地每 3 米)、斧头、燃烧的房间、距手雷 6-9 米、弱毒剂 |
| 致命 | 2D10 | 被时速 50 公里的汽车撞、距手雷 3-6 米、强毒剂 |
| 终结 | 4D10 | 被超速汽车撞、距手雷 3 米内、致命毒剂 |
| 血肉横飞 | 8D10 | 高速迎面撞击、被火车撞 |
每种伤害针对「一次事件」或「一轮」——此后每轮继续暴露就继续受伤
坠落
按落点材质查表:
| 落点材质 | 坠落伤害 |
|---|---|
| 淤泥 | 1D3(每 3 米) |
| 草地 | 1D6 |
| 水泥 | 1D10 |
成功的 跳跃 检定=做好准备,伤害减半
中毒
体质 检定 定生死:极限成功=伤害减半;
大成功=KP 可裁定完全摆脱效果
多剂摄入=体质 检定 吃 惩罚骰
副作用由 KP 裁定:呕吐、痉挛、瘫痪、视力损害……可加 惩罚骰 或提高难度
燃烧
火焰按来源定级:火把 1D6、燃烧的房间或火焰喷射器 1D10
每轮暴露每轮伤;
衣物可燃时伤害持续
| 毒剂 | 起效 | 症状(1 剂) | 伤害 |
|---|---|---|---|
| 鹅膏菌(死帽蕈) | 6-24 小时 | 剧烈腹痛、呕吐、黄疸 | 1D10 |
| 砷化物 | 30 分钟-24 小时 | 灼痛、呕吐、剧烈腹泻 | 4D10 |
| 颠茄 | 2 小时-2 天 | 心率加速、视力受损、惊厥 | 4D10 |
| 黑寡妇蜘蛛毒 | 2-8 小时 | 寒战、出汗、恶心 | 1D10 |
| 三氯甲烷(氯仿) | 1 轮 | 昏迷 1 小时 | 无 |
| 眼镜蛇毒 | 15-60 分钟 | 惊厥、呼吸衰竭 | 4D10 |
| 箭毒碱 | 1 轮 | 肌肉麻痹、呼吸衰竭(口服无害,外伤才生效) | 4D10 |
| 氰化物 | 1-15 分钟 | 眩晕、惊厥、晕厥、死亡 | 4D10 |
| 响尾蛇毒 | 6-24 小时 | 呕吐、剧烈抽搐、黄视 | 2D10 |
| 氟硝西泮 [现代] | 15-30 分钟 | 昏迷 4-8 小时、可能失忆 | 无 |
| 番木鳖碱 | 10-20 分钟 | 剧烈肌肉痉挛、窒息、死亡 | 4D10 |
上表未列的毒物,KP 按四档归档:
| 毒性档位 | 伤害 |
|---|---|
| 极弱 | 无伤 |
| 弱效 | 1D10 |
| 强效 | 2D10 |
| 致命 | 4D10 |
单次特定攻击(如枪击)要判断是否命中护甲区域时,掷 1D20 查表:
| 1D20 | 部位 |
|---|---|
| 1-3 | 右腿 |
| 4-6 | 左腿 |
| 7-10 | 腹部 |
| 11-15 | 胸部 |
| 16-17 | 右臂 |
| 18-19 | 左臂 |
| 20 | 头部 |
标准规则用幸运检定处理:幸运成功=命中护甲区域;
头+躯干都有护甲则 奖励骰
全身护甲或天然护甲=免掷永远生效
不按 敏捷 高低排次序。
改为每人掷 敏捷 检定:极限成功先动 → 困难成功 → 常规成功 → 失败者垫底
钝器(拳头、棍棒、枪托)战技 攻击成功=击晕,只受 1 点伤害
适用于有头盖骨的目标:人、深潜者、食尸鬼;
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花费 幸运值 可维持清醒:本轮 1 点,之后每轮翻倍(2、4、8……)
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