回合结构 🔄掷先攻反应 REF + 1d10,从高到低排进先攻队列。Step 1领回合每个角色得到:一次移动动作 + 一次其他动作。Step 2移动可分段移动=移速 × 2 米。 走两步、开一枪、再走两步。Step 3队列重启队列走完,新一轮开始。Step 4
三种打法 🔫HTMLMarkdown打法判定对面怎么躲远程反应+武器技能+1d10,对距离表 DVDV 定死(反应 8+ 可改掷闪避)近战敏捷+近战武器+1d10敏捷+闪避+1d10 对抗搏击敏捷+搏击+1d10敏捷+闪避+1d10 对抗
四条吃饭规则 🍴瞄准头部:自愿吃罚值换爆头,命中过甲后伤害 ×2。近战无视一半护甲(剩余向上取整)——徒手不无视。全自动:一次动作 10 发子弹,伤害=2d6×超出量(上限看武器),压制一屋子人时用。爆炸物:范围 10×10 米,伤害骰只掷一次,掩体先挨。
两道鬼门关 💀双 6 触发严重伤势——伤害骰出两个 6,额外 +5 伤,再掷出一条具体重伤(断臂、脑损伤、碎颅……每条都带后果)。重伤在身,全部动作 -2。 头部重伤表只在被瞄准头部时用。死亡豁免:生命值归零进入致命伤状态。 每回合开始掷 d10:小于体格就活着,掷出 10 自动失败,每检一次之后累加 +1。 被稳定回 1 点生命值,这道递增的坡才会清零。警告致命伤状态下再挨打:每次受击额外吃一条严重伤势,死亡豁免罚再 +1。
稳定伤势 🚑把人从致命伤拉回来的动作叫稳定伤势,一次其他动作。HTMLMarkdown伤势稳定 DV轻伤10严重伤势13致命伤15判定用技术+急救(或强化急救)。 三档治疗技能是递进的:急救人人都会一点,强化急救双倍成本学得,外科手术只有技医能学。
三样本事 🫥掩体是第二层血:完全挡住「能挡子弹的东西」才算掩体,材质分薄厚——薄石膏一枪穿,厚钢门能扛到 50。 掩体有血量,打穿之前它是您的甲。伏击是全或无:全体攻方的潜行对上全体守方的察觉,一个守卫赢了,警报拉响全员丢先手。 全赢了,白得一轮自由打。对峙不一定要拔枪:街头胜负不都由枪决定,对峙的场合,投酷+名声(详见名声)。