🎲 理智检定
外观
约 2936 字大约 10 分钟
2026-08-16
赶时间?按需跳转。
掷 1D100:
理智损失写作 SAN 0/1D6 这样的形式:
例:目击食尸鬼 SAN 0/1D6
成功:不掉理智,稳住了
失败:掷 1D6,掉 1-6 点
理智面前人人平等
单次理智检定损失 5 点或更多
→ 掷 智力 INT 检定:
临时疯狂立刻开始,持续 1D10 小时
游戏中的“一天”内损失 当前理智值的 1/5 或更多
→ 陷入不定性疯狂,持续到治愈或恢复为止
“一天”由守秘人 KP 定义——通常要抵达安全地点、身心得到休息才算结束
理智归零
永久疯狂,再也无法恢复,不能再作为玩家角色使用
调查员退场,但故事继续:调查员继承
疯狂以一段短暂的疯狂发作(Bouts of Madness)开场,官方别名:狂怒、迷乱、崩溃、恐慌发作等
控制权交给 KP(现实中一小段时间):KP 直接操控,或指导您如何扮演
同一场疯狂里有三个「持续多久」,各管各的,别混着读:
| 时钟 | 管什么 | 临时性疯狂 | 不定性疯狂 |
|---|---|---|---|
| 发作期 | 阶段一本体:失控扮演的那一段 | 1D10 战斗轮(玩家扮演时)。KP 总结式可更久 | 同左 |
| 整场疯狂 | 从发作到痊愈的总时长 | 1D10 小时。到点自动结束 | 持续到治愈或恢复:数月级 |
| 潜伏期 | 阶段二:表面如常的恢复路 | 数小时(整场的余下部分) | 数月 |
好在:发作期间 不会损失更多理智
精神完全不稳定时,后续恐怖要么被遗忘,要么被当成症状
有同伴在场→即时症状(按轮扮演);
独自一人→总结症状(KP 快进陈述结果)
| # | 即时症状 | # | 总结症状 |
|---|---|---|---|
| 1 | 失忆:不知何时到的这里 | 1 | 失忆:身在陌生地点,连自己是谁都不记得 |
| 2 | 假性残疾:心因性失明/耳聋/失能 | 2 | 被劫:财物遭劫,宝贵之物掷幸运 |
| 3 | 暴力倾向:对四周无差别破坏 | 3 | 遍体鳞伤:HP 减半(不算重伤) |
| 4 | 偏执妄想:人人与我作对 | 4 | 暴力:对谁施暴、是否致死由 KP 定 |
| 5 | 人际依赖:把同伴错认成重要之人 | 5 | 思想与信念:把信条以极端方式活出来 |
| 6 | 昏厥:立即昏倒 | 6 | 重要之人:尽一切努力接近 TA |
| 7 | 惊慌逃窜:不择手段逃离 | 7 | 被收容:醒来在病房或拘留室 |
| 8 | 歇斯底里:狂笑/哭泣/尖叫 | 8 | 惊慌逃窜:醒来已在荒野或长途车上 |
| 9 | 恐惧症:掷 1D100 → 疯狂表 | 9 | 恐惧症:掷 1D100 → 疯狂表 |
| 10 | 躁狂症:掷 1D100 → 疯狂表 | 10 | 躁狂症:掷 1D100 → 疯狂表 |
即时症状各持续 1D10 轮;
总结症状约 1D10 小时后恢复神志
恐惧症/躁狂症 200 条全表 → 🤪 疯狂表
发作结束后进入潜伏期:您恢复控制权
但调查员此时:
KP 掷暗骰,您分不清真假临时疯狂的潜伏期数小时,不定性疯狂 数月
时间、安全、陪伴与治疗
详见下方 恢复 🌱
每当疯狂发作,KP 都可 更改或新增一个背景条目
比如新增一条恐惧症或躁狂症
恐惧症(Phobia):害怕某类事物:幽闭、深水、鲜血、昆虫……
躁狂症(Mania):强迫性的行为或执念:洁癖、暴力倾向、疑神疑鬼……
遭遇触发情境时承受 惩罚骰,严重时被迫再掷理智
潜伏期里,KP 可能用幻觉混淆调查员的感官
眼前扑来的是食尸鬼,还是只是个问路的可怜人?
可以要求 真实检定(等同理智检定):
当前理智值 不能超过最大理智值(99 − 克苏鲁神话技能)。
(一切恢复途径共用这条上限)
持续 1D10 小时自然结束;
在安全的地方睡个安稳觉也能恢复
精神持续高度紧张(守夜、担心袭击):KP 可裁定无法恢复
不再经历新的精神创伤时,每整月的治疗可掷一次 1D100。
两种疗养方式:
| 疗养方式 | 治疗成功 | 无进展 | 拒绝治疗 |
|---|---|---|---|
| 私人护理(家中静养+精神分析或药物) | 1-95:+1D3 理智;再掷理智检定,成功=疯狂痊愈。失败=下月再试 | — | 96-100:−1D6 理智,下月治疗无进展 |
| 收容疗养(精神病院,便宜甚至免费) | 01-50:效果同上 | 51-95 | 96-100:同上 |
收容的 50 是平均水平:KP 可按机构好坏在 5-95 之间调整;
疗养院可能冷漠而减损药效,令人愤怒失落
KP 也可裁定不定性疯狂持续到下一次幕间成长阶段(模组或战役一章结束)
治疗每满一月:精神分析师检定成功后,调查员再掷理智检定
从背景故事中选一个条目作心理支撑,与其共度一段时间。
不能选恐惧症。
躁狂症、创伤或任何克苏鲁神话相关条目
时机:两场冒险之间的休息时段,或幕间成长阶段
玩家详述调查员做什么(虔诚静修、与至爱度假……)。KP 在场景抵达关键点时要求理智检定:
| 检定结果 | 效果 |
|---|---|
| 成功 | +1D6 理智值 |
| 失败 | −1 理智值,且该背景条目被修改: 静修可能变成丧失信仰。家庭度假可能变成分居 |
| 用的是关键连接 | 检定带 1 奖励骰;成功=+1D6 且从任何不定性疯狂中恢复。 失败=条目被修改+永久失去关键连接 |
关键连接的重建:之后某次幕间成长中。
用自救成功回复了理智的那个条目,可转化为新的关键连接;
或理智检定掷出自然 1,立即指定新的
幕间成长阶段,某项技能提升至 90% 或更高时,当前理智 +2D6。
来自精通一项技能的自信与自律
同一种神话存在反复遭遇,恐怖会钝化:理智损失不无限叠加
| 事项 | 规则 |
|---|---|
| 记账 | 每种神话存在单独一栏。 累计它引发的理智损失深潜者记深潜者的账) |
| 上限 | 累计值 ≤ 单次遭遇该存在的理智损失上限: 重复见同一种,越见越习惯 |
| 递减 | 每个幕间成长阶段,累计值 −1 |
KP 追踪每人每种的累计值:这是官方给长战役的钝化阀门。
不是免疫:新种类照常全额结算
理智上限 = 99 − 克苏鲁神话技能
每获得 1 点神话知识,最大理智 永久降低 1 点
克苏鲁神话技能超过当前理智值时迎来神话淬炼: 此后一切理智损失减半;
转变永久,即使理智回升也不逆
例:哈维精读典籍,克苏鲁神话 +3%
他的最大理智从 99 降到 96
对宇宙恐怖的认知 是一把双刃剑
知道得越多,能承受的越少
这就是 COC 的核心张力
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
约团 - 请【微信】添加👇
神官 ー 信観:ShinKan42
拼团主动通知【订阅】表格👇