❤️ 生命与伤害
外观
约 1677 字大约 6 分钟
2025-10-30
赶时间?按需跳转。
把游戏变成你自己的
规则为桌上的故事服务:只要全桌同意,任何规则都可以调整、忽略或改写
规则永远不该挡在你想讲的故事、想玩的角色、想经历的冒险前面
裁定优先于规则
书没有回答所有问题:拿不准时,游戏主持人按叙事逻辑当场裁定
勾爪能拉动一整座城堡吗?规则没禁止,但叙事说不过去:也许拽下几块砖,也许把自己拉向了墙
一切回到虚构本身
闪避代表角色躲避攻击与其他不良效果的能力 任何针对角色的掷骰,难度等同于目标的闪避
角色的基础闪避由职业决定,领域卡、装备、状态等可以修正
提示
攻击敌人时,难度取敌人的难度值,同样一目了然
生命点代表承受物理创伤的能力:受伤时按伤害门槛标记 1–3 点
角色的伤害门槛 = 护甲列出的门槛 + 自身等级
| 最终伤害达到 | 标记 |
|---|---|
| 严重门槛及以上 | 3 生命点 |
| 重度门槛及以上 | 2 生命点 |
| 重度门槛以下 | 1 生命点 |
伤害被降至 0 或更低 时不标记任何生命点
一次伤害达到 严重门槛的两倍或更高 时,改为标记 4 生命点,为追求险象环生的团队准备
标记最后一个生命点时,角色倒下,进入濒死
压力记满时,角色陷入脆弱状态,直到清除至少 1 点压力
必须标记压力却标记不了时,改为标记 1 生命点
抗性:伤害减半后,再与门槛比较。
同时有抗性与护甲槽时,先抗性,后护甲;
同类抗性叠加无效
免疫:直接无视该类型伤害
物理与魔法混合的伤害,需要同时抗住两种类型才能受益
攻击成功后掷伤害:武器伤害骰的数量 = 熟练值(起始 1,随升级提升,最高 6)
骰数翻倍,加值不变:熟练值 2 持「d8+2」武器 → 掷 2d8+2
徒手攻击(力量或敏捷攻击掷骰)造成熟练值个 d4物理伤害
效果要求以施法属性造成伤害时,掷等同于施法属性值的骰数
攻击掷骰掷出关键成功时,伤害额外加上 全部伤害骰的最大值
例:2d8+1 的攻击重击 → 2d8+1+16
一个法术或能力允许多个目标时,掷一次攻击掷骰。
与 每个目标的难度 逐一比较;
掷一次伤害,应用于所有命中的目标
同一次行动中的多次伤害相加后再与门槛比较;
分开的行动分开结算
| 距离 | 体感 | 危险中接近近战 |
|---|---|---|
| 近战 | 触手可及 | — |
| 邻近 | 看得清细节 | 随行动自由进入近战 |
| 近距离 | 看得清轮廓 | 随行动自由进入近战 |
| 远距离 | 细节难辨 | 需敏捷掷骰成功 |
| 极远 | 只见轮廓 | 需敏捷掷骰成功 |
| 超出范围 | 超出场景 | 通常无法指定为目标 |
提示
心智想象与地图棋子两相宜:1 英寸地图格约合 5 尺空间
射程是最大值:除非另注,更近处照用
标记最后一个生命点时,从三项濒死抉择中选一项:
关键成功,然后跨越死亡之幕二元骰:希望骰高。站稳并清除等同于希望骰点数的生命点或压力(可任意分配)。恐惧骰高,跨越死亡之幕;同数,关键成功,站稳并恢复所有生命点。清除所有压力点回避死亡昏迷后掷希望骰:点数 ≤ 角色等级时留下一道伤痕
伤痕 = 永久划掉 1 个希望槽,并与游戏主持人确定它的叙事印记
主持人可酌情开放治愈,作为休整时的长期项目、任务奖励。
或其他具有同等叙事分量的事件
希望槽全部划掉时,角色的旅程落幕
提示
角色死亡后,与游戏主持人一起在下一场之前。
按队伍当前等级创作新角色
复活并非不可能,通常是一个漫长、困难且代价高昂的过程;
辉耀领域的 10 级法术亡者苏生是明路之一
故事继续
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
约团 - 请【微信】添加👇
神官 ー 信観:ShinKan42
拼团主动通知【订阅】表格👇