🎯 第一次玩?
外观
约 6180 字大约 21 分钟
2025-03-10
赶时间?按需跳转。
如果这是您 第一次跑团,建议先看看 “我的带团风格”——我这张桌怎么玩
这里您只需要知道:
跑团就像一群人一起拍电影
您是主演,我是专属导演+编剧,故事由 您的选择 决定结局
您不是在看故事,而是在和朋友们 一起编写故事
DND(龙与地下城)是一款脱胎自中世纪回合制地城探险的 奇幻角色扮演规则
着重 奇幻战斗冒险,本质是 资源管理游戏
也奠基了不少流行文化,尤其是电子游戏领域
玩家需要在 长休 与 短休 之间合理运用资源
决定如何分配有限度的资金、负重 与各类资源
衡量休息、战利品等资源获取
相较于时间节奏与故事发展等信息获取
孰轻孰重
重要
资源的交换博弈 是贯穿整个游戏的
越是复古,越是着重战斗与资源;
越是现代,越是着重 自由与能力
DND 规则本身 不绑定世界设定,因此想在哪里冒险都可以常见世设包括:
剑与魔法的经典奇幻
英雄辈出、魔法昌盛、诸神活跃
资料最丰富、模组最多
魔法工业化的世界
魔导火车、飞空艇
蒸汽朋克 感的龙纹家族世界
D&D 规则的基石
凡人势力间的博弈才是主旋律
适合 政治与阴谋 题材
善与恶的史诗之战
巨龙长枪、悲壮英雄
命运抉择 的代表性世设
沙漠废土世界
资源极度匮乏
生存就是最大的冒险
没有规定必须用哪个世设
您只需要喜欢,不需要精通
大胆加入自己喜爱的元素,构建 自己的版本
提示
记住:这些世设都非常庞大,各有十几 ~ 几十年的文献积累
了解喜欢的部分就够享受冒险了,不用试图 精通所有
更重要的是:这些世界,或者说跑团精神,从来都是支持共创与私设的
不过也正因此,有很多世设,主持自己都没能接触了解
如果是想要玩,就得早告知,然后花时间找资料学习了
从传统剑与魔法的剑湾
到东方主题的卡拉-图
乃至宇宙位面的魔法船
乃至遥远国度的旧日支配者
不同神祇的教会各有势力
有巨量未命名、未详细设定的次等神力
可供 DIY、Neta 与 乱入
神祇还会回应祈祷、影响凡人命运
更多地,这是关于英雄间的角力与在世影响
是超人如何 面对人生命题困境 的奥德赛
这是您要进行冒险的世界,不是束缚您的牢笼
想要玩到什么,请大胆提出来
这样我们才能加进游戏里体验
扮演动漫、影视、游戏里的角色,或自己原创一个 OC——这是 D&D 最好玩的起点。
喜欢哪个角色?想亲身体验他的故事?或者脑子里有一个自己的 OC?说出来。
不用先翻规则书。
先和 DM 聊——告诉他一个画面、一段故事、一种感觉,DM 帮你把"感觉"翻译成职业和技能的组合。
DND 5R 的节奏由三件事构成:
法术位、能力值——都是有限的不用担心记不住。
当您知道角色是谁,角色会帮您 做出反应 。
先给您吃颗定心丸:
游戏一定会进行下去,一定会值得玩味
六边形战士听起来很强
但 那只是一张数据
您不需要最强的角色
只需要一个 有故事可讲 的角色
担心强度不够,其实不是问题。
真正的问题是:角色有没有在乎的事?
不要害怕 弱点、执念、恐惧
一个有软肋的角色,才会 在关键时刻展现人性
缺陷不是要克服的障碍,是故事的张力
DND 5R 的核心机制之一
当某事对你角色而言顺利时,投 20 面骰取高
不顺利时,取低
这就是长板的价值;
反过来,弱点也是 故事的开始
一个 眼盲 的角色会在某些情境陷入困境
但这给了他 发展其他能力 的理由,也给了 戏剧冲突 的空间
重要
缺陷不是惩罚,是 故事的养料
想想这个问题:
这个角色 绕不过去的那道坎 是什么?
一句话就好。
这就是角色最强的"强度"
在冒险中,您会遇到很多 两难抉择
这时候,您不需要想"哪个选项最强"
您只需要问:"我的角色会怎么选?"
角色的 价值观 会告诉您答案
这就是扮演的意义
DND 5R 中,有些法术需要专注
这意味着你 不能同时维持所有好处
你必须选择此刻最重要的是什么
这个选择,就是角色的一部分
这个选择定义了 他是谁
最后,用一句话回答:
"这个角色 非做不可的事 是什么?"
提示
模组会提供主题与对应的价值观挑战,帮助您聚焦
找到这个 命题,您就知道角色在任何情况下会怎么做了
提出→决定→商议→投骰→收场,循环往复
同桌讨论面对的局势 【1】
【2】 您们决定当下做什么
我们商议需要怎么做 【3】
【4】 投出骰子等待尘埃定
共同描绘事情的收场 【5】
您不需要想规则
只需要想:您的角色想做什么?
不需要理会主线/支线的概念
您 选择 追查什么、帮助谁、相信谁
您所到之处都有故事
话语
技能
技能工具
道具
负重与开销,样样资源管理口粮与空间,细节决定成败镣铐、捕网与滚珠,小物品大用处法器与耗材,奇迹总有代价能力
专长种族有特性职业有特性法术
法术能改变游戏 蛛行术、飞行术能立体战斗无声幻影能造假,还能隔断"可见"视野侦测魔法、侦测思想能带来全新视角物品定位术能解决定位痛点重要
不同的角色、不同的方式、不同的故事、不同的境遇、不同的成长
用角色会去用的,就是强的
先攻决定顺序
战斗开始时,投掷先攻
所有人按先攻值,从高到低依次行动
1 个🟢动作,又称标准动作
代表主要的行动
1 个🔺附赠动作
代表特殊的能力
需要对应能力来使用 或 喝药水 或 涂毒
移动
默认步行 速度
30 英尺(6 格)
1 个物品互动
规划有限的肢体资源
常规🟢动作 | 效果 | 提示 |
|---|---|---|
攻击(武器攻击) | 攻击间可以移动每次 攻击前/后可以与对应物件互动 1 次 | |
攻击(徒手攻击) | 徒手攻击需要有空闲的手 | |
攻击(徒手推撞) | 挪动 1 格 | 擒抱和推撞都是徒手攻击的选项 |
攻击(徒手擒抱) | 阻止移动、拖动、嘲讽 | 拖动一般消耗 2 倍速度 |
攻击(临时武器) | 弱,需要发挥情景 | |
协助 | 令技能或 1 次攻击检定有优势 | 技能需要有熟练且合理,如:在身边 |
分心 | 令盟友攻击敌人有 1 次优势 | 合力啃下硬骨头 |
魔法 | 施法、魔法道具 | 1 回合只能消耗法术位放 1 次法术不消耗的不限制 |
回避 | 敌人攻击有劣势,敏捷豁免有优势 | 可以卡位活用 |
疾走 | 增加 1 倍移动力,即速度 | |
撤离 | 远离敌人不会引发借机攻击 | 借机攻击就是主动离开敌人攻击范围会被用 反应动作顺一刀 |
技能 | 使用技能如 躲藏、研究战场特点、影响敌人立场 | 发挥创意研究敌人揭示特性、运动推挪移动物体 |
操作 | 与场景物品互动 | 其他🟢动作需要互动时有 1 个物体的免费互动 |
预备 | 积攒 1 个🟢动作回合外用反应动作触发 | 资源马上消耗,声明触发条件 |
动作表
战斗按轮次进行
由每个人的回合共同组成
每轮次为 6 秒
在回合外角色可以使用➕反应动作
通常是:
回合的准备动作2.借机攻击
每轮次 1 次,回合开始时恢复
重要
硬碰硬不是唯一解
战斗只是一种方式
注意
你知道这场架为何而打吗?
环境与状态
法术掩体隔断:毋庸置疑,掩体是远程的克星擒抱推撞:寻找机会,总能有办法上状态创意与细节
场景:可曾搞清楚战场上都有什么?又有什么能力或者法术能利用起来?
肢体:人只有两只手,施放法术的时候,您真的提前腾出手摆姿势了吗?
重要
战斗也是 角色展现价值观 的场合
一个 保护队友 的战士,在关键时刻 挡在队友身前 比砍一刀更有意义
这才是角色扮演的意义
跑团的规则解释分三种:
RaW(Rule as Written):书,即规则。
按照 字面意义 去理解规则所述,严格按照文字的界定解释
DND 的设计精妙、资料庞大、环环相扣
在绝大多数时候,尤其是战斗的判定,使用的都是这种基本的办法
RaI(Rule as Intended):意,即规则。
按照 设计意图 去理解规则所述,理解表述背后的游戏博弈
文字总有歧义、规则总有漏洞
在文字存在争议或平衡缺乏乐趣的时候,理解设计意图进行平衡是必要的
RoC(Rule of Cool):酷,即规则。
按照 角色高光 去颠覆文字规则,抓住机会去表现精彩瞬间
角色塑造、同桌快乐,这才是跑团的基石
不放过任何一个表现角色的瞬间,在能够渲染角色的场合破例激励
重要
酷,就对了
酷,就是强
这就是为什么,在前面角色设计的环节上
思考再多、投入再多,都是值得的!
也是为什么,设计弱点、留下命题
并克服它、攻破它、感受它,反而才是真正的强!
法术不止于数据
跑团作为想象力与即兴的游戏
文字与细节往往是最强的武器
从“可看见”、“生物/物体”这类字眼
到“易容非实体”等一大段专门的效果描述
条件限制往往代表着 触发可被控制
命令术的一个词、暗示术的一句话
幻影系列自由设定的幻象
谭森浮碟术的巧妙运用
规则留白往往意味着 想象即强度
法术分为 8 大学派
各自的特点正是其想象的方向
防护:警报术是最好的哨兵
塑能:月华之光还能解除变形
咒法:隐形仆役能悄悄和物品互动
预言:信息可是社交剧情游戏的强力武器
惑控:想覆写一个角色?对他使用暗示术吧!
幻术:幻象在手,要布下什么样的谎言大局?
死灵:恐惧的主宰,可曾想过他人非议?
变化:变巨/缩小的使用方式是无穷的
注意
世界并非空中楼阁,角色也食人间烟火
无缘无故收受了好处?对方图的什么?
美好的提议却遭拒绝?对方担心什么?
有心思就有算盘
敌人真的是赶尽杀绝吗?试着让渡利益,达成妥协
敌人真的是团结一致吗?试着恩威并施,内部瓦解
世界该合乎逻辑
并不是只有你们在做资源管理
社会的架构如何运作?蛇打七寸,就能瓦解一个体系
政治的利益如何分配?投其所好,水能载舟亦能覆舟
经济的物质如何运输?积木高塔,是被一根根抽走的
哪怕只是在面对怪物,其也有习性、渴求、生活轨迹
可信度第一
只要讨论一致、符合逻辑,一切都可发生
反过来
当一件事看似不合逻辑时,背后自然暗藏玄机
这也是您的叙事
跑团并不是单纯完成流程的游戏
正如“一起拍电影”,没有固定剧本的电影
每一个 NPC、玩家角色,都有各自的视角、解读与张力
视角
角色有其性格、经历、关注与偏执
去模拟、扮演角色如何 选择性在意/忽略一些信息
可以得出独特的视角
跑团又是个 互相交流、互相合作、互相配合 的游戏,甚至可以说是 互相传球 的游戏
角色流露出来的倾向与偏见,会慢慢流露、体现、加强
又在面对的利诱与挑战之中,被渐渐深化、转变、成长
通过刻意促进这种视角的差异
角色的命题与细腻,便得以体现和感受
这,也可以是您本人在意的、想要体验的课题
在这里,我们可以安全地共同见证
解读
既然角色有不同的视角、不同的信息
同样是劫后余生
有的人感恩幸存、有的人寻找责任、有的人警惕不安
同样是收受好意
有的人铭记善良、有的人疑神疑鬼、有的人吃干抹净
不同的解读,指向不同的行动
玩家角色和 NPC 会有冲突
玩家角色和玩家角色都有可能有冲突
这都无对错,都是体验角色的一环
通过这种方式
在自己的角色观念面对挑战的同时
我们还能感受其他角色的课题
NPC 也好,玩家角色也好
在这种时候,角色才真正为自己的存在发声、斗争,真正地活着
张力
可见,故事并不是由一个固定的流程、主线支线的任务去构建的
是每个角色的课题倾向,各自构成一股力量
这些力量在一个合乎逻辑、模拟真实的沙盒世界中角力
由每个角色的张力共同拧成一个故事
谁也不清楚,大家会擦出什么样的火花
双重思想的风险
戏内、戏外,即角色与玩家
在代入的过程中是很容易过度沉浸、无法分离的
而冲突与情感
容易失控从角色带出到玩家
注
请记住:
玩家是玩家,角色是角色
一个讨人厌的恶人,可以是激发恨意的、很精彩的角色
如果作为玩家反感,请告知边界、删减其特点/不让其出现
随时做好准备使用打断铃/安全词,甚至直接制止游戏
这是健康的、合理的,是友好的共识与您的权利
不要羞于使用
桌前没有敌人与对手
我们是来共同聆听您的故事、见证您面对课题的勇气的
每一回合,角色可以有 1 次(与🟢动作有关的)物体交互
每一次攻击检定的前/后,都可以装备/收起/丢下一件武器(无需用到)
借机攻击
武器交互为绝大多数的攻击本身
提供了切换武器的条件
但是借机攻击却只能使用您手头上的武器
需要注意回合结束时手持什么物体
施法
魔法 动作可没有武器切换的福利
法术的材料成分可以持握法器代替
姿势成分却必须空出一只手
通过盾牌使用圣徽的神术施法者尤其要注意此项
姿势需要空闲的手,即收回武器
会影响借机攻击
另外,试着用擒抱来抢夺物品吧!
想象一下没了法器的施法者
对敌人如此,自己也要警惕噢!
不要小看站位的限制与掩护的加成
前者可以争取宝贵的回合和动作数,又称回合经济
后者的加成搭配优劣势不容小觑
站位
绝大多数的敌人都无法穿过
除了盟友
只有失能、微型、体型差 2 级的敌人才可以穿过
而失能是不易见的状态
体型又不易更改
掩护
掩护分为二分之一、四分之三和全掩护
前两者分别为护甲等级和敏捷豁免增加 2 和 5
后者无法被直接选中、无法被看见
判定并没有标准
通常连线每有一个生物/物体则算作 1 层叠加
卡位与掩护搭配后,地形与时间的重要性会瞬间凸显
哪怕使用擒抱拖动解场,也消耗了至少一次攻击
争分夺秒之际,强攻的代价不容小觑
常用道具有很多
圣水:是揭示和伤害邪魔和亡灵生物的有力道具
炽火胶:特别适合用于引燃
燃油:点燃生物、改变地形、光照燃料,非常实用
铁蒺藜和滚珠、捕网和镣铐
都是创造对应状态的好手
道具就是道具
不要因为道具写了如何使用就被限制住
与说明差异巨大的场景就是创意的空间
在没有社交尴尬、地势复杂的地城冒险中
麻绳:除了爬上爬下,用法总是很多
长杆:解除陷阱的最好办法就是安全地触发它
视线
遮蔽与躲藏,或者说视线也是一大游戏系统
不同于频繁出现的掩体带来数值加成
遮蔽和全掩护类似,给予的是状态上的区别
轻度遮蔽的状态下影响尚小;
重度遮蔽会直接目盲
令“可见”词条的能力/法术都无法使用
甚至无法借机攻击
重度遮蔽、四分之三掩护或全掩护
且不在视野内时
还可以躲藏进入对不可见者的隐形状态
状态
DND 的状态非常丰富
用擒抱来限制、控制对方的走位
用匍匐来倒地来规避远程攻击
利用黑暗等方式
令对方处于状态上的不利是 DND 战斗的一大乐趣
像上文提到的
镣铐:攻击劣势,迫使变招
铁蒺藜:降低速度,防止接近
滚珠:导致倒地,对其近战
捕网:导致束缚,沦为沙包
活用好上述所有策略,数值的高低便并不可怕
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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