🎯 第一次玩?
外观
约 3735 字大约 12 分钟
2026-08-16
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如果这是您 第一次跑团,建议先看看 “我的带团风格”——我这张桌怎么玩
这里您只需要知道:
跑团就像一群人一起拍电影
您是主演,我是专属导演+编剧,故事由 您的选择 决定结局
您不是在看故事,而是在和朋友们 一起编写故事
COC(克苏鲁的呼唤)是一款改编自洛夫克拉夫特著作的 恐怖角色扮演规则
您扮演 调查员,前往陌生而危险的地方,揭露隐晦的阴谋
对抗 难以名状的恐怖
着重 恐怖调查体验,本质是 理智的下行螺旋
寻找线索
解开谜题
发现真相
但每个真相都有 代价
理智流失、身体受伤、世界观崩毁
孰轻孰重
重要
知识会改变你 是贯穿整个游戏的
D100 百分比骰:掷出的数字 低于技能值 就成功
您的成功率 写在脸上,一目了然
理智 系统:恐怖会真实地侵蚀您的心智
这是 COC 在所有跑团规则里 独一份 的设计
无等级设计:技能即成长
用过的技能才会成长,经历就是经验
致命的战斗:伤害真实而残酷
枪械对谁都是 致命的
COC 中 没有通常意义的赢家和输家
游戏是合作的:一起发现并 阻止黑暗崇拜的阴谋
调查员会受伤、会疯狂、甚至死亡
但 总要有人站出来 对抗宇宙的恐怖
个人的死亡,在阻止邪神统治世界的面前 算不上什么
古典时代:1920 年代的美国(绝大部分洛夫克拉夫特著作发生的年代)
也是大多数 COC 模组的舞台
其他时代同样成立:
煤气灯时代(1890 年代英国)、黑暗时代(10 世纪欧洲)、现代、甚至未来
克苏鲁神话超越时间和空间
那些存在的阴谋,会蔓延到任何历史设定当中
“人类最古老而强大的情绪就是恐惧”
(H.P. 洛夫克拉夫特)
完全不必担心
游戏的很多乐趣,就在于 亲自发现 秘密、解开守密人设计的谜题
神话的内容会在游戏中逐渐展开
教授、记者、私家侦探、医生、作家、考古学家……
职业是您的 调查工具箱,决定您擅长从哪个角度切入谜题
图书馆里翻档案,和街角套话,和在尸体上找线索
不同的技能,看到不同的世界
COC 的节奏由三件事构成:
不用担心记不住
当您知道角色是谁,角色会帮您 做出反应
先给您吃颗定心丸:
总要有人站出来,为什么不是您?
六边形战士听起来很强
但那只是一张数据
您需要的,是一个 有故事可讲 的调查员
真正的问题是:角色有没有在乎的事?
不要害怕 弱点、执念、恐惧
缺陷不是要克服的障碍,是故事的张力
您说调查员要做什么,我来告诉您结果
骰子只在 戏剧性时刻 登场
走过明亮的门廊不需要骰子
被怪物追赶着跑过遍布瓦砾的走廊,才需要!
掷 D100,低于技能值即成功
技能值 60,掷出 45,成功
成功还分三级:
普通成功:低于技能值
困难成功:低于技能值的一半
极限成功:低于技能值的五分之一
越难的成功,越大的成果
检定失败后,您可以 换一个更好的方法 重试一次
用铁锹撬门、贴脸威胁、赌上全部
但孤注一掷 失败的后果会更糟
撬门的声音会引来“东西”,威胁会被反将一军
重要
孤注一掷是一次宣言:我愿意承担更糟的后果
战斗中 无法孤注一掷,只能下回合重来
环境有利时,获得 奖励骰:多掷一个十位骰,取 更好 的结果
环境不利时,承受 惩罚骰:多掷一个十位骰,取 更差 的结果
带着礼物见过两面的人,和别人争风吃醋时有奖励骰
带着旧伤的人,和邪教徒比拼举石锁时有惩罚骰
您的调查员居住在 现实世界的映像 里
枪声会引来警察、民兵和调查人员
杀人、盗窃这样的犯罪 总会引起调查
您的行为会造成影响,三思而后行
理智值 SAN 衡量您的调查员面对恐怖时的 忍耐能力
遭遇神话怪物、目睹挚友的尸体、翻开禁忌的典籍
都要 掷理智检定:
成功,损失较少或不损
失败,损失更多
理智一旦流失,恢复漫长而艰辛
疗养院、心理干预、故事的终点。
那一点一点攒回来的理智,弥足珍贵
单次损失 5 点或以上理智,调查员会遭受 极大的刺激
理智检定之外还要掷智力:理解了眼前发生的一切的人
陷入 临时疯狂(持续 1D10 小时)
疯狂的表现由我呈现:不可抑制的尖叫、紧捏扳机的手指
甚至 幻觉:眼前扑来的是食尸鬼,还是只是个问路的可怜人?
面对神话中的恐怖,逃跑往往是最好的决定
异界的存在远超人类,开战基本预示着悲惨的结局
搏击、躲闪、枪械,是 生存技能,是您逃出生天的本钱
智取、周旋、准备充分再行动,才是调查员的做派
每个人的接受程度不同
游戏里不想见到什么,要在游戏之前讲清楚
答案可能出乎意料:有人什么都好,唯独不能接受虐待动物
1920 年代的世界与当今差异巨大
种族主义、排外、性别歧视在当时司空见惯
想涉足沉重的历史主题,务必一开始就讨论
笑料和恐怖是好搭档
但玩笑太多会 冲淡恐怖
把段子放在游戏开始之前,当恐怖推进到高潮时,让它 独自站在舞台上
在许多跑团游戏里,角色浑身本领,正面试图摧毁障碍和敌人
这种想法在 COC 中,只会指向 灾祸
异界的怪物如此可怕、如此 无懈可击
有些毛骨悚然的东西,只是瞥一眼 都会使调查员陷入尖叫和疯狂
变强的方式不是更大的火力
是 更多的知识、更周全的准备、更聪明的打法
枪声会吸引来 警察、民兵、联邦调查人员
在没有说服他们必要性之前动了手
讯问、逮捕、定罪。
现实的法律会找上门
在 COC 中,和现实世界一样
枪都是致命的,千万小心
COC 的游玩核心,是 技能与物品
创意地利用 技能,创意地收集、利用自己带来的、环境提供的物品
这是 最关键的玩法
门推不开?想想撬棍、想想家具、想想自己带了什么
黑屋里有东西?手电、火柴、蜡烛、荧光表盘,都是光
没有写进卡里的东西,一样是您的武器
图书馆里,调查员威胁一个可疑的男人
恐吓检定失败:可以孤注一掷吗?
贴紧他的鼻子,告诉他如果不招就揍他
孤注一掷也失败了
男人猛地将脑袋往前一杵,正砸到调查员的头上,血流满面,2 点伤害
但这就是故事:冲动有代价,莽撞被惩罚
而线索,还在别处等着
COC 没有等级和经验值
用过的技能才会成长
技能检定成功,就在旁边 打个勾
模组结束时对打勾的技能掷成长检定:
掷出的数字 大于 技能值,技能成长 1D10
越熟悉的技能,进步的余地越小
老教授的图书馆利用已经登峰造极,反而难再寸进
调查员,与他的关系人、朋友、可能接棒的 NPC
一个故事里所有可能上场的卡:关联卡的集群
死亡和疯狂是家常便饭
失去调查员,并不是稀罕事
但故事还在继续,新调查员 接过火炬:
NPC:有谁能够 成为调查员 吗有时全队团灭
你们是壮志未酬身先死,还是引入新的调查员 踩着尸体前行?
这个问题的答案,就是你们的传奇
调查员陷入疯狂时,这张卡 暂时离开您,交到我手里
我呈现他的失控与幻觉,他做下的事,由他自己承担
疗养、干预、时间。
理智 一点一点攒回来
攒回来的那一刻,卡 回到您的手中
NPC 也可以 走上桌面
在故事里恢复理智的人,加入团队、可以被扮演
投入的程度与调查员不同,精力也可以 倾注 进去
卡在您和我之间 流动,而且可能 再次换手
一次疯狂是悲剧
反复的起落,叠成他的性格与传记
您曾从内部是他,现在从外部看他
一个角色的故事,由几个人 接力写成
卡每一次换手,都是一次 视角的切换
试着接受不同人物、不同价值观的 代入与碰撞
这个问题,没有现成的答案
反复体验理智的起与落
在每一次换手里,把答案重新写一次
这就是 最深层、最进阶的玩法
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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