玩家选项总览 🎲社区与第三方玩家选项的汇总入口,六大区块各管角色构建的一面:HTMLMarkdown区块它回答什么职业角色用什么方式战斗与施法种族角色从哪来,自带哪些血统特质与身份视角专长升级时换取的定制化能力法术施法者工具箱里还有什么物品桌上流转的装备与奇物ACG 角色把熟悉的二次元人物翻译成可上车桌的玩家角色特化规则非传统的玩家向玩法系统(角色减益/伙伴/灵能/诅咒变身)收录边界官方内容已由 kiwee 与不全书两站覆盖,本区只收两者未收录的社区与第三方设计,kiwee 与不全书已有的条目不重复纳入收录状态与逐区块介绍见总览页本身。进入总览 →
瞄准攻击 🎯指定部位精确打击的社区战斗扩展规则,译自 XP to Level 3 频道的视频规则,本站整理为中文并默认启用其替代规则口径。基础玩法是给攻击检定加上部位代价:HTMLMarkdown目标部位攻击调整值命中可换什么眼睛-6目盲:最难打躯干-1无,浴血后才见效,最容易打物体-3击飞敌人手中的武器、盾牌其余四档-2 ~ -4头部、手臂、腿部、腹股沟各有一套效果七档部位共用的三档分层:命中:给短期状态浴血时:追加残废效果,残废可随满血治愈暴击:造成失去部位的永久后果(替代规则口径下,暴击效果只在目标浴血后应用)它改变桌上战斗的叙事与策略两端:叙事上:敌人不再是血条,而是有眼睛有腿有手中武器的具体身体:打瞎施法者、打断逃跑者的腿、击飞持盾者的武器都成了合法战术策略上:七档部位调整值是一道自估代价的决策题,高风险高回报全在一念之间页面含七部位效果总表、残废与失去两档效果表,以及上桌前与 DM 对口径的注意事项。查看详情 →
战场动作 ⚔️首领战专属的两阶段威胁机制,来自 Pointy Hat 频道,本站整理为中文机制重述。核心循环是预兆→化解→结算:首领回合末亮出预告,全桌用一轮先攻的时间决定谁去拆招,下回合开始时结算成败。伤害按首领 CR 查表现成表,DC 走常规公式,零适配成本挂到任意怪物上。内置十个即用动作,按化解方式分两族:破坏专注族(打断施法、踩住法阵、躲进盲区)与走位移动族(散开躲顺劈、贴近飓风眼)。它把「你打我一下我打你一下」的消耗战,变成每轮一次的全桌解谜。页面含两阶段循环、CR 伤害表与 DC 公式、十动作完整条目,以及两处原文留白的现场自裁建议。查看详情 →
劫案系统 🥂把劫案电影搬上 D&D 桌的三阶段规则包,来自 Jimmy Meritt(DMs Guild 出版),本站整理为中文机制重述。计划→行动→得手——全桌先定行动风格(突袭/诈骗/盗窃/诱导目标)并各自筹备一场戏,门面的一次方案检定决定开局松紧,再连闯 DM 埋下的三到五个变数,最后全员接力跑一场「3 次失败前先攒 5 次成功」的收尾技能挑战。闪回让玩家花一点英雄激励当场补写「我早有准备」。目标按安保等级分 1-4 档,单场劫案或战役穿插都能套用。查看详情 →