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外观
约 4720 字大约 16 分钟
2026-08-16
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| 中文 | 缩写 | 英文 |
|---|---|---|
| 力量 | STR | Strength |
| 体质 | CON | Constitution |
| 体型 | SIZ | Size |
| 敏捷 | DEX | Dexterity |
| 外貌 | APP | Appearance |
| 智力 | INT | Intelligence |
| 意志 | POW | Power |
| 教育 | EDU | Education |
| 生命值 | HP | Hit Points |
| 魔法值 | MP | Magic Points |
| 理智值 | SAN | Sanity |
| 伤害加值 | DB | Damage Bonus |
| 体格 | — | Build |
| 移动速度 | MOV | Movement Rate |
| 幸运 | — | Luck |
| 信用评级 | CR | Credit Rating |
| 守秘人 | KP | Keeper |
| 调查员 | — | Investigator |
| 玩家 | PL | Player |
| 百分比骰 | D100 | Percentile Dice |
KP 沟通:时代、地点、前提设定提示
先想「人」,再想「数据」
数据规则交给 KP,您专注思考角色的 人生
国内网团普遍用现成 EXCEL 人物卡(如 CY 系列),流程已经自动化:
DB、体格全部自动计算KP 审核网卡(网团用)与打印卡(面团用)内容相同;
不会填的地方空着,KP 会带你过
| 属性 | 缩写 | 是什么 |
|---|---|---|
| 力量 | STR | 物理力量与负重 |
| 体质 | CON | 健康与强壮 |
| 体型 | SIZ | 身高体重的复合值 |
| 敏捷 | DEX | 反应速度与身手 |
| 外貌 | APP | 外在吸引力与人格魅力 |
| 智力 | INT | 聪慧与逻辑推理 |
| 意志 | POW | 意志力与心理稳定 |
| 教育 | EDU | 正式教育与社会经验 |
属性标尺:50=普通人,90=顶尖(你见过最强的),99=人类极限(奥运级)
| 属性 | 建卡时牵动 |
|---|---|
教育 EDU | 职业技能点公式、母语起始值 |
智力 INT | 兴趣技能点(智力 INT×2) |
意志 POW | 理智值 SAN 起始、魔法值 MP |
体型 SIZ+体质 CON | 生命值 HP |
力量 STR+体型 SIZ | 伤害加值、体格 |
敏捷 DEX | 战斗先攻、移动速度 MOV 判定 |
属性本身也能掷检定:力量推门、敏捷保持平衡、智力解谜(灵感检定)、教育回忆知识(知识检定)
50 以下不是废人:低属性反而是角色的真实感来源,见下方心态框
| 方式 | 怎么做 | 特点 |
|---|---|---|
| 定值分配 | 把 40/50/50/50/60/60/70/80 填入 8 项 | 官方快速开始,新手最平滑,全员公平 |
| 标准掷骰 | 力量 STR/体质 CON/敏捷 DEX/外貌 APP/意志 POW 掷 3D6×5;体型 SIZ/智力 INT/教育 EDU 掷 (2D6+6)×5 | 官方标准。随机感强,可能出现天生弱者 |
| 换位分配 | 掷出一组 8 个数,再自由决定放哪项 | 保留随机,允许摆位 |
| 购点 | 总和 ≤500 自由分配(国内村规) | 官方购点 460、单项 15–90 |
用哪种 由 KP 定:开团前问清楚。
国内网团最常见购点 500 与定值分配两种
掷骰公式读法:3D6×5=掷三个六面骰相加再乘 5(掷出 4+2+6=12 → 属性 60);(2D6+6)×5 同理
提示
接纳低属性——与其拒绝低骰,不如把它变成角色:低敏捷也许是战争伤腿。
低教育也许是街头长大
一到两项低属性会让调查员更像活人
注
半值与五分之一值——属性旁顺手记下 50% 与 20% 值:力量 60 记作 60(30/12)
它们是检定的 困难 与 极难 成功线,见常用骰法
EXCEL 卡自动计算;
纸质卡建议分配完技能点后统一填写
年龄任选 15–90 岁(超出由 KP 判断),按下表调整(不累加,只看所在档):
| 年龄 | 调整 |
|---|---|
| 15–19 | 力量 STR 与体型 SIZ 合计 −5;教育 EDU −5;幸运掷两次取高 |
| 20–39 | 教育 EDU 做 1 次成长判定 |
| 40–49 | 力量 STR/体质 CON/敏捷 DEX 任选合计 −5;外貌 APP −5;教育 EDU 2 次成长判定 |
| 50–59 | 力量 STR/体质 CON/敏捷 DEX 任选合计 −10;外貌 APP −10;教育 EDU 3 次 |
| 60–69 | 力量 STR/体质 CON/敏捷 DEX 任选合计 −20;外貌 APP −15;教育 EDU 4 次 |
| 70–79 | 力量 STR/体质 CON/敏捷 DEX 任选合计 −40;外貌 APP −20;教育 EDU 4 次 |
| 80–89 | 力量 STR/体质 CON/敏捷 DEX 任选合计 −80;外貌 APP −25;教育 EDU 4 次 |
EDU 成长判定:掷 1D100,大于当前 EDU 则 +1D10(上限 99)
年长的调查员:知识更厚,身体更沉
| 条件 | 移动速度 MOV |
|---|---|
力量 STR 与敏捷 DEX 皆小于体型 SIZ | 7 |
力量 STR 或敏捷 DEX ≥ 体型 SIZ(或三项相等) | 8 |
力量 STR 与敏捷 DEX 皆大于体型 SIZ | 9 |
年龄修正:40+ 减 1,50+ 减 2,60+ 减 3,70+ 减 4,80+ 减 5
全速奔跑一轮 MOV × 5 米(谨慎移动只走 MOV 米)。
(完整规则见战斗指南 · 回合内移动)
| 派生 | 算法 |
|---|---|
生命值 HP | (体型 SIZ + 体质 CON) ÷ 10,舍去小数 |
魔法值 MP | 意志 POW × 1/5 |
理智值 SAN | 起始 = 意志 POW |
伤害加值 DB | 查下方力量 STR+体型 SIZ 表 |
| 体格 | 与伤害加值 DB 同表 |
移动速度 MOV | 见上方表 |
| 幸运 | 掷 3D6 × 5 |
填入八项属性与年龄,派生数值自动算出——掷骰或购点的结果直接填进来。
九格填满即出结果。
力量 STR+体型 SIZ | 伤害加值 | 体格 |
|---|---|---|
| 2–64 | −2 | −2 |
| 65–84 | −1 | −1 |
| 85–124 | 0 | 0 |
| 125–164 | +1D4 | +1 |
| 165–204 | +1D6 | +2 |
| 205–284 | +2D6 | +3 |
DB 加在近战伤害上,不适用于枪械;
调查员区间通常只到 204,更高是怪物的事
职业决定您擅长从哪个角度切入谜题:
任何职业都可以,只需与 KP 沟通达成一致
自创职业:选 8 个技能作本职技能 + 设定信用范围
职业技能(8 项本职 + 信用评级):
按职业公式算点数(如记者 = EDU×4),分配到本职技能与信用评级
点数加在基础值上,没分完的作废
兴趣技能(INT × 2 点):
可加任意技能(包括本职),克苏鲁神话除外
警告
创建角色时 不能给克苏鲁神话加点
调查员开局对神话一无所知:这是设定,也是保护
提示
别雨露均沾——技能点摊薄到每个技能=什么都不精
先想清楚角色的看家本领,把大点点给它
格斗、射击、科学、生存、艺术和手艺等大技能拆成多项专攻,点数只能给专攻:
KP 可允许用相近专攻代掷,但难度提高提示
看家武器成对买——格斗(斗殴)+射击(手枪)是多数调查员的标配
斗殴 50+ 可以自选一种武术流派,写进背景
信用评级代表财产与社会地位
用本职技能点购买,范围由职业决定(见职业速查)
| 信用评级 | 生活水平 |
|---|---|
| 0 | 赤贫:身无分文,露宿街头 |
| 1–9 | 贫穷:最便宜的出租屋 |
| 10–49 | 标准:普通住宅,三餐无忧 |
| 50–89 | 小康:大宅佣人,头等舱 |
| 90–98 | 富裕:豪宅庄园,大量豪车 |
| 99 | 豪富:钱只是数字 |
合理原因(如「家里有钱」)+ KP 同意,可以超职业上限
注
现金与资产:现金随手可用;
资产(房产/投资)要花时间变现。
消费水平内的日常开销不记账
大笔支出(购车、置业、雇人)才对照现金资产表结算
日常:每天可花 ≤ 消费水平的钱,免记账(住平价旅馆、吃饭、打车都不用管)
大额:单笔超过消费水平,从 现金 全额扣
现金不够 → 动用 资产:变卖古董、抵押、贷款都需要 时间(KP 裁定,人在外地更久)
一天内多次小额消费,KP 可汇总对照消费水平,超出部分扣现金
买完东西信用评级变吗——日常生活不变,幕间升降是另一套规则
信用评级的幕间升降见 常用骰法 · 技能成长
每名玩家经 KP 同意可选 一个 经历包:
| 经历包 | 技能点 | 理智值 SAN 代价 | 免疫范围 |
|---|---|---|---|
| 战场 | +70 | −1D10+5 | 尸体/重伤员 |
| 警务 | +60 | −1D10 | 尸体 |
| 罪犯 | +60 | −1D10 | 尸体/暴力残害人类 |
| 医务 | +60 | −1D10 | 尸体/重伤员 |
| 神话 | 神话 +1D10+5(守秘人 KP 允许内) | 最大理智相应降低 | — |
经历包用 SAN 和伤疤 换 技能和免疫:有过去的调查员,比白纸更耐吓
若经历包增加年龄:先分配 EDU 提升产生的技能点,再分配经历包点数
表里的第五包和前四包玩法不同,三件事单独说清:
KP 允许内),最大理智相应降低SAN 减少相同数量不信者读典籍也能长克苏鲁神话技能,只降上限、理智值不动;神话经历包的角色是 亲身遭遇 过神话的,信与不信,理智代价差在这一条上
出处:《调查员手册》p.103;《守密人规则书》「成为相信者」p.179
建卡时选神话经历包的调查员是否已经是相信者,与 KP 商定——定了这一条,理智代价就定了
列表之外的人生也可以做包。
与 KP 商定四件事:
SAN 损失 1D10 起,加一条相关伤疤或恐惧症参照官方包的幅度(60 点/1D10),别超战场包的 70 点
自定义的原则是 与官方等价
官方共五个:战场、警务、罪犯、医务、神话。上表即全量
每个包的完整技能列表见调查员手册「有故事的调查员」一节
背景不是作文,是 几句话或要点。
角色卡背面十大类,前六项建卡时填(至少一条,越多越生动):
后四类(创伤疤痕/恐惧症躁狂/典籍法术/第三类接触)游戏中才会被填上
例外:选 神话经历包 的调查员,建卡时就先填两项(见 神话经历包)
每条背景都可以掷 1D10 随机表找灵感(规则书第 43–45 页)
随机结果与概念冲突时可以重掷,但别不假思索就扔掉
纵观全部背景条目,选出 最重要的一条,用星号标出,这就是关键连接
KP 不能随便摧毁它:玩家至少要有一次掷骰拯救的机会关键连接是您给角色系上的保险绳:选那条您最不忍心失去的
SANKP 会增改背景条目理智越损耗,曾经珍视的一切越无意义
写下的是开始:调查员的过去会在游戏中不断长出来
写出重要的家庭成员:哥哥、妹妹、徒弟
一旦调查员死亡或疯狂,他们可以接过接力棒
这也是 COC 的传统:故事比任何单个角色都长
武器在 COC 里是保命底牌,不是解决问题的首选:用之前想想枪声会引来什么
网团与骰娘 🤖——网团检定靠群里的骰娘(骰子机器人)代掷,常用指令与礼节见 常见问题 · 网团与骰娘
KP 认可,年龄调整已做全过 → 交 KP 审核,通过后您的调查员就绪
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
约团 - 请【微信】添加👇
神官 ー 信観:ShinKan42
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