🎲 投骰方法
外观
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2026-08-16
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百分比骰 D100 通常由两个 10 面骰同时掷出:一个当 十位,一个当 个位
十位骰印有 00、10、20……90;
个位骰印有 0~9
两个骰子一起读:
读骰示例
30 + 个位 5 = 3500 + 个位 0 = 10000 + 个位 3 = 3掷出的数字 小于等于技能值,即成功
示例
技能值 60,掷出 45,成功
技能值 60,掷出 75,失败
成功不是一刀切,分三级:
| 等级 | 条件 | 效果 |
|---|---|---|
| 普通成功 | ≤ 技能值 | 达成目标 |
| 困难成功 | ≤ 技能值的一半 | 高质量达成 |
| 极限成功 | ≤ 技能值的五分之一 | 完美达成,战斗中触发 贯穿/最大伤害 |
门槛算法:困难=技能值 ÷2、极限÷5,除不尽向下取整,技能 65:困难 ≤32(65÷2=32.5 取 32)、极限 ≤13;
属性的半值/五分之一值同法
示例:技能值 60 的检定
越难的成功,越大的成果
技能越低,大失败的区间越宽
大失败不能靠孤注一掷挽回
检定失败后的第二次也是最后一次机会,原则上。
对同一目标第二次尝试就要孤注一掷
KP 会问「这次你做什么」,束手无策就没有孤注一掷KP 可以在掷骰前预告失败的后果KP 定夺——往往比原来更糟不能孤注一掷的:幸运、理智、战斗检定;
伤害与理智损失的掷骰;
对抗检定;
大失败也挽回不了
1D6+1:掷一个 6 面骰,结果 +1
2D6:掷两个 6 面骰(或一个掷两次),结果相加
某怪物爪击 1D6+1+2D4:掷 D6、两个 D4,全部相加再 +1
环境有利:奖励骰;
环境不利:惩罚骰
掷 三个骰子:两个十位骰 + 一个个位骰
奖励和惩罚骰同时存在时互相抵消
例:奖励骰下掷出十位 4 和 2、个位 4
可以组成 44 或 24:取 24
一件事同时用到多项技能时,KP 可要求组合技能检定:只掷一次骰。
把结果与每个技能分别比较
KP 先声明:要全部技能都成功,还是其中一项成功即可
算例(原书范例):哈维的机械维修、电气维修都只有 10%
掷一次还是掷多次,由 KP 按情况定
调查卡住、线索断线时的救场检定:智力最高的调查员掷智力检定。
目标永远是「让调查回到正轨」
难度看 KP 之前给没给过线索(越明显越难,KP 是在让玩家为错过买单):
| 线索此前的状态 | 难度 |
|---|---|
| 从未提及 | 常规(掷 ≤ 智力):没给过的线索不能指望玩家猜到 |
| 提及过但没强调 | 困难(默认档);数周前提及的可用常规 |
| 已明确阐述、玩家也讨论过 | 极限 |
KP 把线索融进故事给出(不是直接报答案)。足以让剧情继续,成功时不应顺手调高危险KP 把任意一名调查员(不一定是掷骰那位)丢进千钧一发的最糟局面,但线索恰好在手边:玩家处理眼前的局面去察觉类检定(找线索的三件套):侦查(看)、聆听(听)、心理学(读人),成功即发现线索;KP 可以点名掷,玩家主动搜索、主动试探时也可以自己提出掷
两个人比拼同一件事时,双方各掷一次检定,比较 成功等级:
极难 > 困难 > 普通 > 失败
例:两名调查员比拼举石锁
A 掷出困难成功,B 掷出普通成功,A 获胜
近战攻防的核心:攻击方 vs 防御方 的对抗检定
平局规则:
闪避在一轮内 可以使用任意次(每次攻击只挡一次)
还击每轮 只能一次,赢了还 反手造成武器伤害
子弹闪不掉:看不见的攻击无从闪避,找掩体吧
对抗检定不能孤注一掷
差异全表 → 战斗页
调查员只是人类,属性对抗有大前提:
STR 220,无人能徒手抗衡)把每位队友的属性值从对手属性值里依次减掉(从属性最低者开始减)
没参与减值的人对减后的新值掷检定
算例(原书范例):屋梁 SIZ 150 压住罗杰 塞西尔 STR 40、哈维 20、马丁 45 依次减:150−40−20−45=45。
剩下的人对 45 掷常规检定即可
STR/SIZ 合力的事) 对手属性减不到 0 以下,检定永远必要几个人能上手(原书示例):
| 任务 | 同时参与 |
|---|---|
| 读唯一的一本书 / 开一把锁 | 1 人 |
| 急救 | 2 人(任一成功即成) |
| 搬运尸体 | 4 人(各抬一肢,按 SIZ 定难度) |
| 图书馆查资料 / 侦查线索 / 心理学识破 | 在场全员(一人成功即可) |
| 潜行过守卫 | 人人都要过,一人失手全队惊动 |
同一目标第二次尝试=孤注一掷(原则规则)
环境巧合类问题:"钥匙插在点火器上吗?""附近有出租车吗?"
没有对应技能可掷时,掷 幸运检定
掷出 ≤ 幸运值即成功
如果有更合适的技能或属性检定,勿用幸运
紧急关头,按 1:1 花幸运值降低骰值,把失败改成成功
恢复:每次聚会结束掷幸运成长判定
掷 1D100 大于 当前幸运值 → 幸运 +1D10
幸运上限 99,游戏中可超过起始值
技能检定成功后,在该技能旁 打一个勾(成长标记)
幕间成长阶段(模组结束或章节结束)对每个打勾技能掷成长检定:
一个技能打多少个勾都只算一次:勾是入场券,不是筹码
幕间成长结束,擦掉所有勾
越熟悉的技能,进步的余地越小
新调查员成长飞快,老练者寸步难行
提示
三种情况不能打勾
买完东西信用评级变吗——日常生活不变
信用评级 CR 只在幕间成长时复查,变化规则:
| 境况 | 变化 |
|---|---|
| 升职 | 信用评级 CR +1D6 |
| 意外之财 | 每次 +1D10,直到符合新档次 |
| 降职/无薪假 | 信用评级 CR −1D10 |
| 变卖家产 | 信用评级 CR −1D10 |
| 失业 | 每次幕间 −2D10 |
| 破产 | 信用评级 CR −1D100,最低 0 |
失业后找到新工作,KP 可让 CR 回到新工作档次
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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