闪回规则 🍀玩家花幸运点,把一件过去做的事追认成真的——专治「规划瘫痪」,不用开会前把每个细节都排好。 (本规则首见于 Tales of the RED: Hope Reborn。)每个 Beat 限用一次,每个任务最多三次战斗中使用=一个标准动作按档位表花幸运点,然后描述过去做了什么、发生在何时,并说明它如何帮到当前局面买东西照价付钱、照规矩过检定:因 GM 否决或买不起而作废时,幸运点退还;尝试过但失败的闪回照常计数,幸运点不退。失败的闪回照样发生:它显示你试过但没成,同一件事不能重试GM 保留否决权:太强或不可能的闪回直接毙。糖塞不进油箱,因为你不可能知道那辆车会出现在比赛里。准备再多,狙击步枪也藏不进摇滚客的紧身衣
闪回档位表 📊HTMLMarkdown档位最大花费幸运点判据与示例简单100 €$2 点上一幕「镜头内」顺理成章的小事——来夜店踩过点,顺手买了把气手枪不太可能500 €$4 点「镜头外」不太可能办到的事——门口保安常去你常去的酒吧(开团前从没提过);夜店柜子后藏了把突击步枪(从没「上镜」进过这家店)难以置信1,000 €$8 点需要惊人先知或离谱好运:你给目标保险柜的型号当过测试员,所以知道怎么开;你在赌场撞见俱乐部老板,发现他有个能利用的赌瘾
守望者与搜索 👁️守望者(Watcher)=网络建筑里的防御程序(编者注:源文未展开定义,此为依核心规则的概括)。 位置由 GM 定:网行者自己惯待在最底层,恶魔(Demon)紧贴控制节点。 潜行对抗的正式建立规则段在源件文字层缺失,机制以下方两例源文为据:双方各掷交互界面+程序加成+1d10 对抗。例一:悄悄接入过守望者——Redeye 在 Asp 下一层的控制节点里撞见一只 Imp。 玩家掷:交互界面 4+匿迹斗篷加成(已激活的 Erase 程序)2+1d10(10+5)=21。 GM 掷:Imp 交互界面 3+1d10(2)=5。Imp 没察觉 Redeye。例二:企业网行者的搜索——下一轮,待在最底层的企业网行者发起搜索找入侵者。 GM 掷:交互界面 4+探路者加成(科技升级版 See Ya 程序)3+1d10(9)=16。 Redeye 掷:交互界面 4+匿迹斗篷加成(Erase 程序)2+1d10(5)=11。 GM 描述:一道蓝色脉冲扫过 Redeye 所在楼层,停顿,转为愤怒的红色,沿着网络架构冲回底层。潜行破了,把戏穿帮了。
重建潜行 🔄潜行一旦被破:网行者必须拔出,再静默接入(Quietly Jack In)重新尝试建立潜行。警报响过就响过了:你不能给已经拉响的警报消音。 刚被抓现形就再躲藏:GM 可加罚(CP:R p130)。 拔出/接入的动作规则详见网行速查(全量) · 插入与脱出。