📔 总则
外观
约 3213 字大约 11 分钟
2026-10-12
赶时间?按需跳转。
冒险之间隔着的几天到几个月,就是幕间——角色过日子的时间,也是攒钱、学艺、惹麻烦的时间
版本说明
本页系统出自《珊娜萨的万事指南》(XGE,2014 版)幕间活动章,是一整套可选规则,DM 采纳即用
计时单位
怎么开工
角色从下面挑一件能上桌的活动,付清时间与开销,按各活动的流程结算
天数不必连续,可以摊开在更长的时间里
摊太薄的代价
总跨度超过要求时长的两倍=进度太散,DM 引入错乱,甚至把开销翻倍
错乱
各活动的错乱表给出随机麻烦:可能长出整个冒险、送来难缠 NPC,也可能只是破财
DM 可以掷表、点选或自编,交给玩家
花销
1 工作周
流程
做一次 属性检定,自选其一:力量(运动)、敏捷(特技)、智力(用一套 工具)、魅力(表演)或 魅力(用乐器)
工资
| 检定结果 | 进账 |
|---|---|
| 9 及以下 | 穷困生活一周 |
| 10–14 | 俭朴生活一周 |
| 15–20 | 舒适生活一周 |
| 21 及以上 | 舒适生活一周+25 gp |
| d6 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 难缠的客户或同事斗殴,工资降一档 |
| 2 | 雇主周转不灵,工钱打了水漂 |
| 3 | 一位背景过硬的同事看你不顺眼 |
| 4 | 雇主卷入邪教或犯罪勾当 |
| 5 | 犯罪团伙盯上你的东家敲诈勒索 |
| 6 | 你落下懒惰的名声(真假由你定),接下来六个工作周做这件事 检定 全程 劣势 |
花销
1 工作周+至少 50 gp(材料、打点、送礼)
前提
有图书馆或贤者的门路
流程
先定研究题目:一个人、一个地方或一件东西
1 工作周后做 智力 检定:每多花 50 gp 得 +1(至多 +6)
藏书特别全或贤者特别懂行=优势
收获
| 检定结果 | 所获 |
|---|---|
| 1–5 | 无所获 |
| 6–10 | 一条传闻 |
| 11–20 | 两条传闻 |
| 21 及以上 | 三条传闻 |
一条传闻=一句真话:怪物的抗性、封印地宫的口令、某派法师常备的 法术,都在此列
细节由 DM 终裁:对怪物与 NPC 可以透一部分数据或性情,对地点可以透暗门、谜底与守卫
| d6 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 手滑损毁一部珍本 |
| 2 | 得罪了一位贤者,对方索要重礼 |
| 3 | 早知道那本书受了诅咒,说什么也不翻开 |
| 4 | 一位贤者迷上向你兜售各种怪诞理论 |
| 5 | 你被图书馆除名,赔偿之前不得入内 |
| 6 | 传闻到手,代价是答应去做一件危险差事 |
花销
至少 10 工作周,减去 智力 调整值(智力 罚值不增加时长)
每工作周 25 gp
收获
学会一门语言,或获得一件 工具 的 熟练
每 10 工作周有 10% 概率掷一次
| d6 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 教师失踪,另寻新师多花 1 工作周 |
| 2 | 教师只教古法,招人侧目 |
| 3 | 教师是派来摸底的探子 |
| 4 | 教师是通缉犯 |
| 5 | 教师是个苛刻的监工 |
| 6 | 教师请你帮忙摆平一桩威胁 |
花销
1 工作周,不花钱
前提是当地有教义相合的神殿可侍奉
流程
侍奉期满,二选一做 检定:智力(宗教)或 魅力(游说)
收获
| 检定结果 | 结果 |
|---|---|
| 1–10 | 毫无印象,白忙一场 |
| 11–20 | 赢得一份人情 |
| 21 及以上 | 赢得两份人情 |
人情怎么用
一份人情=神殿代表许诺的将来援手:请神殿帮忙办一件具体的事、换取政治或社会上的支持,或让 牧师 法术 的施法费减半
人情也可能化作神明的干预——预兆、异象或关键时刻的小神迹
这类人情由 DM 支出并定形态
人情可以攒着,存量上限=1 + 魅力 调整值(至少 1 份)
每工作周有 10% 概率掷一次
| d6 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 你言行失当,得罪了一位祭司 |
| 2 | 亵渎就是亵渎,无心之失也一样 |
| 3 | 殿中密社向你递来橄榄枝 |
| 4 | 另一座神殿想策反你当眼线 |
| 5 | 殿中长老恳请你接下一场圣洁的远行 |
| 6 | 你无意间发现殿中一位要人竟崇拜邪魔 |
花销
1 周(7 天),全程维持俭朴或更好的生活水平
收益
休养期间,对抗长效疾病与 毒素 的 豁免 检定 具 优势
周满时二选一:
生命值 的效应效应若来自 法术 或其他有持续时间的魔法效应,两项收益都不适用
出岔子
休养很少出岔子
真想添乱,让宿敌顺手搅局即可
花销
1 周(7 天)+至少 25 gp 踩点
流程
自定目标赃值档位,对应 检定 DC:10 / 15 / 20 / 25
连做三项 检定:
敏捷(隐匿)敏捷 检定智力(调查)、感知(察觉)或 魅力(欺瞒)结算
| 成功项数 | 结果 |
|---|---|
| 0 | 被抓坐牢:罚金=目标赃值,每 25 gp 关 1 周 |
| 1 | 没得手,但全身而退 |
| 2 | 得手一半赃款 |
| 3 | 全数到手 |
赃值档位
| DC | 目标赃值 |
|---|---|
| 10 | 50 gp,打劫落魄商人 |
| 15 | 100 gp,打劫殷实商人 |
| 20 | 200 gp,打劫贵族 |
| 25 | 1,000 gp,打劫本城首富级人物 |
只成功一项时掷;宿敌涉罪或执法时,成功两项也要掷
| d8 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 有人悬赏你全部赃款买你的罪证 |
| 2 | 匿名者威逼你办事,否则抖出你的案子 |
| 3 | 苦主被你劫到破产 |
| 4 | 知情者因别的案子进了局子 |
| 5 | 赃物是件一眼可辨的孤品,本地销不出去 |
| 6 | 你劫的是地头蛇罩着的人,对方寻仇 |
| 7 | 苦主请动卫兵情面,破案力度翻倍 |
| 8 | 苦主委托你的冒险同伴来破案 |
花销
1 工作周+注金至少 10 gp(上不封顶,参考 1,000 gp)
流程
连做三项 检定:感知(洞悉)、魅力(欺瞒)、魅力(威吓)
相应赌具的 熟练 可以顶替其中一项的技能
各项 DC 独立掷骰:5 + 2d10
结算
| 成功项数 | 结果 |
|---|---|
| 0 | 输光注金,还欠下同额赌债 |
| 1 | 输掉一半注金 |
| 2 | 赢回本金,外加一半 |
| 3 | 赢下双倍本金 |
每工作周有 10% 概率掷一次
| d6 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 你被指控制出千:真做了还是被栽赃,你自己心里有数 |
| 2 | 卫兵突袭赌场,你被一并收押 |
| 3 | 一位贵族输急了,放话要报复 |
| 4 | 你赢穿了盗贼行会底层成员,行会要收回这笔钱 |
| 5 | 本地黑帮大佬指定你只许去他的场子 |
| 6 | 一位豪赌客进城,点名要与你上桌 |
花销
1 工作周
流程
连做三项 检定:力量(运动)、敏捷(特技),以及一项特殊的 体质 检定(附加你最大 生命值骰 的一掷,该骰不消耗)
愿意的话,任一项可以换成你自己武器的一次攻击 检定
各项 DC 独立掷骰:5 + 2d10
结算
| 成功项数 | 赏金 |
|---|---|
| 0 | 连败,分文没有 |
| 1 | 50 gp |
| 2 | 100 gp |
| 3 | 200 gp |
每工作周有 10% 概率掷一次
| d6 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 一名对手发誓报复 |
| 2 | 黑帮大佬开价收买你打假拳 |
| 3 | 你掀翻了本地人气冠军,全场嘘声 |
| 4 | 你打趴了某贵族的仆从,整个宅门记恨 |
| 5 | 你被指控出千:真假不论,名声已经脏了 |
| 6 | 你失手把对手打进了鬼门关 |
花销
至少 1 工作周+100 gp 打探开销(内含富足生活水准——买家得有派头)
流程
做 魅力(游说)检定,定找到的货源成色
每多花 1 工作周 +1,每多花 100 gp 再 +1,加值至多 +10
低魔法战役 −10、高魔法战役 +10
低魔法战役魔品价格可翻倍
货源档位
| 检定结果 | 货源 |
|---|---|
| 1–5 | 魔品表 A 掷 1d6 件 |
| 6–10 | 魔品表 B 掷 1d4 件 |
| 11–15 | 魔品表 C 掷 1d4 件 |
| 16–20 | 魔品表 D 掷 1d4 件 |
| 21–25 | 魔品表 E 掷 1d4 件 |
| 26–30 | 魔品表 F 掷 1d4 件 |
| 31–35 | 魔品表 G 掷 1d4 件 |
| 36–40 | 魔品表 H 掷 1d4 件 |
| 41 及以上 | 魔品表 I 掷 1d4 件 |
点名要货
DM 先裁定愿不愿让该物品进团
愿意则按稀有度设门槛:普通 ≥10、非常见 ≥15、稀有 ≥20、极稀有 ≥25、传说 ≥30
要价
| 稀有度 | 要价 |
|---|---|
| 普通 | (1d6 + 1) × 10 gp |
| 非常见 | 1d6 × 100 gp |
| 稀有 | 2d10 × 1,000 gp |
| 极稀有 | (1d4 + 1) × 10,000 gp |
| 传说 | 2d6 × 25,000 gp |
药水卷轴类消耗品要价减半
货单与成交价最终由 DM 定夺
| d12 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 货是仇家栽赃的假货 |
| 2 | 货被队伍的敌人偷走 |
| 3 | 货受了神明的诅咒 |
| 4 | 原主人不惜杀人夺回,敌人正四处散播出售风声 |
| 5 | 货是一场黑暗预言的枢纽 |
| 6 | 成交前卖家被人灭口 |
| 7 | 卖家是位想谈笔交易的魔鬼 |
| 8 | 此物正是封印邪物的钥匙 |
| 9 | 第三方横插一杠抬价一倍 |
| 10 | 货是一个被奴役的有智之物 |
| 11 | 货牵着一桩邪教勾连 |
| 12 | 敌人散布流言,说它是件邪器 |
花销
1 工作周+25 gp 放风声
一次只挂一件
流程
做 魅力(游说)检定 定来的是什么报价
不满意可以不卖,白损这一周
底价
| 稀有度 | 底价 |
|---|---|
| 普通 | 100 gp |
| 非常见 | 400 gp |
| 稀有 | 4,000 gp |
| 极稀有 | 40,000 gp |
| 传说 | 200,000 gp |
报价
| 检定结果 | 报价 |
|---|---|
| 1–10 | 底价五成 |
| 11–20 | 底价全数 |
| 21 及以上 | 底价一百五 |
每工作周有 10% 概率掷一次
| d6 | 错乱 |
|---|---|
| 1 | 仇家暗中买下此物,回头就用在你身上 |
| 2 | 风声引来了盗贼行会,他们打算直接抢 |
| 3 | 对头放风说你的货是赝品 |
| 4 | 一位术士宣称此物是他与生俱来的权利,逼你交出 |
| 5 | 前主人(或其遗党)誓要武力夺回 |
| 6 | 成交前买家被人灭口 |
制作也是幕间的正经事:凡物制作、魔品打造与治疗药水酿造的完整规则,见物品制作
2024 版没有独立的幕间活动章,散件规则如下,与本页 XGE 系统并行
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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