🌱 取得成长
外观
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2026-10-09
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跑团里你讲述同伴们的冒险故事:守护世界,在危险局面中寻回平衡。
但角色不会一成不变:他们在整个战役中成长、学习,并不断回答「自己是谁、想成为谁」。
这种变化常常体现为角色的平衡与中正的摇摆,那是你探索角色内心张力的过程。
角色也会随时间变得越来越强:获得新能力,把已有的本事用得更好。
这类变化统称进阶:属性提升、学得新原型招式、习得新绝技。
本章讲两件事:角色如何取得成长并把它花在进阶上,以及如何向世间的师父学得独门绝技。
成长是一种广义的学习:拓展角色的头脑、阅历与技艺。
成长不是苦练某一门复杂的绝技,而是你的想法受到挑战,从而更好地理解自己与世界。
角色主要通过在每场场次结束回答成长命题来取得成长。
全桌总会一起讨论三道基础命题,各自作答。
此外每位角色还要回答自己原型专属的一道个人成长命题。
这些命题用来总结本场故事,也把玩家的行动引向各自原型的方向。
有时角色也能通过其他途径取得成长,比如某些原型招式,或成功守住平衡抵抗偏移。
这些途径都会写明具体在什么情形下取得成长。
场次中的成长命题指向角色经历的重要时刻,比如顶住压力为自己挺身而出。
成长招式
每场场次结束时,每位玩家回答下面三道题:
你是否学到了关于世界的某种有挑战性、令人兴奋或复杂的东西?
你是否阻止了一个危险的威胁,或解决了一个社群的问题?
你是否引导某个角色走向平衡,或在本场结束时处于中正位置?
每位玩家还要回答自己原型的专属个人成长命题。
每答一个「是」,标1点成长。
标满四点成长,就获得一次成长进阶。
多数桌子把「场次结束」当作一整场聚会的结尾。
其实跑两个小时一场的短场次完全可以,在打到重要节点(比如一篇冒险的结尾)时中场结一次成长,也没有任何问题。
检得越勤,成长攒得越快。
就算不是每道题都答「是」,只要规律地结算成长,角色就会明显走得更快。
也有桌子喜欢慢而稳的节奏,只在长场次末尾结一次,那也完全成立。
说到底,成长招式是在提醒你:这个故事属于全桌,由你们的角色主演。
如果你觉得一直没机会阻止什么危险威胁,可以告诉 GM,希望台上多出现这类威胁。
想让角色走得更快,就把成长结得勤一些。
回答时,玩家替角色作答,但站在出戏的层面,把故事当作整体来看。
答案可以贴合角色的感受,也可以与之相悖。
角色也许拒绝承认自己在战斗中明白了需要朋友,但玩家通常仍能看出角色学到了这一课。
归根结底,每一个答案都是一次交流。
如果 GM 与玩家、甚至玩家彼此之间有分歧,那就继续聊下去。
成长命题关乎角色做了什么、学到什么、感受到什么,也关乎全桌对场上发生了什么达成共识。
这是一起回顾本场、交流感受、形成共同理解再向前走的好机会。
GM 和玩家应当就答案达成一致。
若有人诚实不同意,讨论就继续,直到达成共识。
万不得已时 GM 可以拍板,但应优先采信玩家的说法。
比如玩家认为自己引导了某人走向平衡,GM 就该试着从玩家的视角看一遍那个局面。
你是否学到了关于世界的某种有挑战性、令人兴奋或复杂的东西?
这道题考的是「学到有趣的东西」。
只要学到的内容有挑战性,或令人兴奋,或足够复杂,不必三者兼备,答案就是「是」。
几乎每场你都会对这道题答「是」:这场游戏本来就是为了有趣的冒险。
这组宽泛的词意在提醒你思考:角色学到的东西,是否拓展了他对世界的认知。
如果角色「学到」的东西完全符合他原有的预期或信念,那其实什么也没学到。
想从这道题拿到成长,就得越过日常冒险的寻常经历。
「关于世界」的范围也很宽。
得知挚爱之人背叛自己,是「了解世界」。
发现火烈国并非人人皆恶,也是「了解世界」。
你还可以更了解自己在世界中的位置。
发现自己不愿参加反抗暴君的起义,是因为怕起义殃及平民。
这同样说明你对自己的角色、他的价值观与目标有了新认识。
你是否阻止了一个危险的威胁,或解决了一个社群的问题?
这道题考的是「解决问题」。
只要角色帮忙阻止了危险的威胁,或解决了社群的问题,不必两者兼备,答案就是「是」。
「阻止危险的威胁」就是字面意思:因为你们的努力,某个危险被压下去了。
危险的威胁不必是某个人,它可以是雪崩、火山、海啸。
「危险」只要求对某人是危险的:可以是角色自己、无辜镇民,或森林里的动物。
「阻止」也不必一劳永逸。
只要危险眼下被压住了,答案就是「是」。
「解决社群的问题」指你帮助某个社群,为他们或与他们一起解决了一个问题。
它不一定非得是威胁。
比如一个社群正在为要不要让土火实业在附近开工厂而分裂,这不算「危险的威胁」,但确实是「社群的问题」。
你是否引导某个角色走向平衡,或本场结束时处于中正位置?
这道题考的是「平衡」。
只要角色引导了另一个角色走向平衡,或本场结束时平衡正停在中正上,不必两者兼备,答案就是「是」。
「引导角色走向平衡」需要交流与共识,因为它部分取决于被引导的那个人。
如果对方觉得你的引导其实带偏了他、把他推离了平衡,答案就可能是「否」。
但即使对方没听你的,答案仍可能是「是」。
这里的「平衡」有许多形态。
帮同伴把平衡推回他自己的中正。
帮某个 NPC 摆脱折磨他的负面情绪,重新找回平衡。
或者把某人从危险与冲突的路上引开。
当场次结束时,你的平衡与你的中心落在轨道上同一点,你就是「以中正结束本场」。
只要成立,答案就是「是」。
每位玩家角色还有一道专属命题,对应那个原型关于成长的本质。
答法与三道基础命题相同:拆解题面、想清楚每个词的含义,并让全桌理解你的答案。
一起过一遍各人的原型成长命题,往往是快速了解每个角色的张力、弧线与旅程进度的好办法。
并非所有原型成长命题的触发频率都一样。
有的非常聚焦,有的宽泛开放。
如果你的命题触发得比别人少,不必担心,但每场都把它放在心上。
当角色的成长轨标满四格,把四格全部清除,你就获得一次成长进阶。
成长进阶立即生效,领到的当下就为角色提供好处。
它通常发生在场次结束、两场之间的空档,但就算发生在游戏中,角色也立刻能用上这次进阶。
一时想不好选什么,可以不马上决定,但最迟要在下一场结束时选掉。
角色应当随时间自然演进,不要攒着三四次进阶一口气用掉。
成长进阶列在每张原型页上,旁边有勾选格。
每领一次,就划掉一格。
格子划满,这项进阶就不能再选了。
唯一的例外是「属性+1」,但通过标准成长进阶,任何属性最多也只能提到+2。
某些原型招式可以把属性提到+3。
这也意味着角色终有一天不能再领成长进阶,而这没什么不好。
它说明角色已经成长了许多,他在这个故事里的旅程大概也接近尾声。
从你的原型取一个新招式
从另一个原型取一个新招式
属性+1(任一属性最高+2)
把你的中心移一步
解锁你的中正时刻
从本原型/其他原型取新招式
这两项让你从自己或他人原型的招式区取新招式。
从自己原型取新招式最多两次,从其他原型取也最多两次。
取别家原型的招式不限出自哪一张原型页,可以各来一点。
取招式永远不能顺带拿那个原型的特征。
想获得某个原型的特征,唯一的途径是换成那个原型。
属性+1
把巧思、专注、亲和、热忱中的任意一项提高1,上限+2。
这项可以反复领取,最终四项属性都能到+2,但那需要不少时间。
想把属性提到+3,需要特定原型招式:坚毅者、守护者、典范、顶梁柱、传人都有这类招式。
把你的中心移一步
领这项进阶时,立刻把中心朝任一方向移一步。
记住,中心是你的默认位置,是平衡随时间流逝复位的地方。
如果中心越过+3,就到了让角色谢幕或换人的时候。
你也可以故意用这项进阶把中心推过+3,等于亲手为角色(至少是这版原型)的故事画上句号。
解锁你的中正时刻
领这项进阶后,你获得使用中正时刻的能力。
每张原型都有自己的中正时刻:它描述这个原型如何抵达一种强大而真实的平衡,把两端信条熔成更大的整体。
只有在游戏中已解锁、且平衡正停在中正上时,才能使用中正时刻。
平衡一旦偏离中正,就算已解锁也不能用。
用过之后,还可以再领一次这项进阶把它重新解锁,再使用一次。
中正时刻的更多内容见车卡指南。
除了成长进阶,角色还能通过学习并掌握新的进阶绝技来提升自己。
学得进阶绝技,代表角色的技艺在长进:他能在战斗交锋中稳定施展出新的惊人手段,把平生所学用得更强、更活。
所有玩家角色开局就已炉火纯青地掌握全部九门基础绝技。
这个世界里每个练家子都精通九门基础绝技。
哪个 NPC 没练满九门基础绝技,他就不是这个意义上的练家子,可能只是个学徒,或没什么机会实战的普通人。
进阶绝技则更进一层:更复杂,也更强大。
它们代表一套套复杂的特定动作序列,以及相应的心境与意念。
任何御火师都能生火、多半也会扔火球。
但只有练过专门功夫的御火师,才玩得转令人生畏的火轮(fire pinwheel)。
角色学绝技,永远先以初窥门径入手,再提升到渐入佳境,最终抵达炉火纯青。
初窥门径:角色学会了基本功,偶尔能复现这门绝技。
还需要练习与更深理解才能真正掌握。
渐入佳境:角色学会并在紧张实战中成功用过这门绝技。
调用起来更从容有效,但还做不到随心所欲。
炉火纯青:角色获得完全控制,随时、稳定、每一次都能施展,与基础绝技无异。
要抵达炉火纯青,必须完成一项掌握条件:师父交给你的一项特殊任务(通常在学技之初布置,有时会晚得多)。
掌握一门新绝技往往是角色旅程的重要篇章:它可能促使角色寻访名师、直面新的难题。
索卡(Sokka)一心想精通剑术,于是拜入火烈国剑术大师皮安道(Piandao)门下。
后者在剑术与谋略两方面都逼着年轻的索卡大大成长。
修炼机制让角色能在这段旅程中得到引导,在明师注视下把绝技练到炉火纯青。
全部进阶绝技的完整清单见绝技速查。
其中分几种类型:
通用绝技
不限修炼、任何角色都能学的绝技。
它们多聚焦战斗交锋中的大方向策略,比如冲阵或掩护同伴。
除通用以外的绝技都绑定了特定修炼,比如御水绝技或器械绝技,只有具备该修炼的角色能学。
没有鲜明战斗风格的 NPC 用的通常就是通用绝技。
但记住,他们施展时仍带着自己的修炼底色:御土师用通用绝技,用的仍是土。
群体绝技
有些绝技只有 NPC 群体才能施展。
玩家角色永远学不了群体绝技:就算并肩作战,每个角色仍独立行动、各选绝技。
这类绝技是 GM 设计群体 NPC 用的,帮他把一群人捏成一个整体。
或蜂拥围上抢占上风,或四散撤离避开角色的锋芒。
几乎每个群体 NPC 都至少带一门群体绝技。
稀有绝技
威力格外惊人的绝技往往是稀有绝技:被严守密传,师父只传给最信任的弟子。
稀有绝技明显强于其他绝技,学它往往需要先与师父建立关系,练到炉火纯青更要下大功夫。
掌握稀有绝技的 NPC 本身就稀有。
而他们也正是唯一能传授这些强绝技的师父。
专精御术绝技
还有些绝技要求角色先掌握某种专精御术形态,比如疗愈术或御电术,才有资格学习。
这类绝技会标注所属的专精形态,比如「御熔岩术」或「御金术」。
学习与掌握专精御术见本章专精御术节。
早期时代许多专精形态几乎不存在。
越晚的时代,精通御金术、御电术、御熔岩术的角色越多。
掌握这些绝技的 NPC 都是难缠的对手,他们的稀有程度与你选择的时代直接相关。
想学新绝技,先得有条学的门路。
某些原型有特殊的学技方式(比如天骄),但多数角色需要一位师父:已经掌握这门绝技、又愿意且有能力传授的人。
玩家角色之间一般来说不能互授绝技,哪怕已经炉火纯青。
他们还在寻找自我、求索平衡,尚不足为人师。
他们得去世界里找老师:可能是把御火术琢磨出独特用法的本地匠人,也可能是天下第一的女剑客。
记住,默认你只能学与自己修炼相配的绝技。
有的原型有绕开这条规矩的办法,但大多数御火师只能学通用绝技或御火绝技。
学会筑冰墙,对御火师毫无用处。
师父必须已经掌握他要教的绝技。
从机制上说,你不会被还在学的人教:他们容易教错。
但在游戏世界里,师父遍地都是。
本地那位御水的渔家大婶,多半把她讨生活的几门绝技练得炉火纯青。
那些绝技照样值得学,打起架来说不定也很好用。
她就是一位好师父!
当你花时间跟随一位师父学习并修炼一门新绝技时,按下列问题取修正值掷骰:
你的平衡是否与中心一致,或你没有标记任何心绪?若是,+1。
你和师父是否共享至少一项出身?若是,+1。
师父是否认同你修炼与学习的理由?若否,-1。
以你眼下的修炼、经验与技艺,这门绝技是否容易领会?若否,-1。
成功:你学会了这门绝技,师父偏移你的平衡。
10+:你轻松学会,耗时短到不能再短。
7–9:要么耗时比平常更久,要么标记两项心绪。
失误:你还学不了这门绝技,得先补上一课才能领会它的全部用法。
师父会告诉你,为了进入正确的心境,你还须完成什么额外任务。
做完,你就学会了这门绝技。
「花时间跟随师父学习修炼」意味着你必须既有师父,又有时间。
战斗正酣时学不了绝技(除非有特殊招式)。
耗时因骰果而异,但经验法则是至少半天起步,往往更多。
而且这段时间里你得实打实占着师父的工夫。
修炼不是听一课就完,也不是自己练一天了事。
掷骰时不加任何属性,改为回答上面四个问题:两问答「是」给+1,两问答「否」给-1。
把四问的正负加总,按总修正掷骰。
「平衡是否与中心一致,或没有心绪」说的是:稳定、自控、平衡时,人学得更快。
问题里的「或」意味着满足任意一边就拿到+1。
平衡在中正上,+1。
一项心绪都没标,也是+1。
「与师父共享至少一项出身」说的是:与师父有共同点,学起来会顺一些。
与众不同并不扣分,但相似能铺平道路。
「师父是否认同你的理由」说的是:师父既了解、也认可你修炼的真实缘由。
是真话,不是糊弄他的托词。
极少数情况下,师父不看解释也能看穿你的用心。
你甚至可能对他撒了谎,却被他一眼看破。
但绝大多数时候,你藏着掖着,师父就不知道真因,自然无从认同。
师父不认同你学习的理由,就很难教好你:你们之间隔着一道根本的裂缝。
所以这问答「否」时,你要吃-1。
「是否容易领会」说的是:艰深、繁复、陌生的绝技更难学。
威力越大的绝技,通常越难领会。
稀有绝技往往更甚。
角色尚未习得相应专精形态的绝技,比如御金、御血、御爆,是最难的一档。
这门绝技算不算容易领会,GM 拥有最终裁定权,但应着眼于角色技艺的深浅与已学过的全部绝技。
只要有疑虑,答案就是「否」,掷骰吃-1。
什么是「攻击」?
许多特殊绝技会提到「攻击」,比如「每当你攻击」或「本次交锋中攻击过你的角色」。
在所有情况下,攻击指交锋中对目标发动的任何带有攻击性的身体动作,且意图直接施加心绪、疲劳、平衡偏移或负面状态。
间接伤人的动作不算攻击:砸塌某人脚下的地面、试图用树压住某人,即便造成疲劳或「受困」这类状态,也不是攻击。
「成功:你学会了这门绝技,师父偏移你的平衡」指你以初窥门径入手这门绝技。
师父可以朝任一方向偏移你的平衡:受教本身就会让你多少有些改变。
「7–9:要么耗时更久,要么标记两项心绪」给你一个两难。
标两项心绪,你带着挫败或心绪不宁走出修炼,但学成了。
选耗时更久,则是把一个好机会递给 GM。
趁你闭关,发生一件你无法影响、阻止或插手的事。
你可能因此错过一场卷入同伴的战斗。
也可能是小镇上出了可怕的变故。
做好准备!
「失误:你还学不了这门绝技」就是这个意思:此时此地,不加把劲你学不成。
「师父会告诉你还须完成什么额外任务」指师父会另交给你一项差事或任务。
这项任务带你走上旅途,改变你的心,引你抵达新的领悟,然后你才算真正学会这门绝技。
任务一完成,你立刻以初窥门径获得这门绝技。
任务是否算完成,由 GM 裁定。
师父派任务时,会让它与这门绝技的特质相关,与这位老师想教的关于世界、人心与平衡的一课相关。
任务不必像掌握条件那样繁复,通常一场之内就能完成。
但掌握条件的思路可以借来掂量任务合不合适。
示例任务:
向另一位玩家角色就某桩过错真诚道歉。
竭力帮助、救助一位急需援手的 NPC。
造访附近一处灵性或历史要地,研习或冥想。
取得本地的一种资源,送到师父或另一位 NPC 手上。
与师父坦诚约定一条约束你未来行动的规矩或限制。
学会绝技(在原型页上以初窥门径标记)之后,你就能在战斗交锋中使用它。
但门槛不低:你必须在架势招式上掷出10+,并额外标记1点疲劳。
好消息是,你可以继续打磨这门绝技,提升自己的控制力。
把初窥的绝技练到渐入佳境,把渐入佳境的绝技练到炉火纯青。
但提升绝技得靠自己下功夫。
学绝技需要找到愿意教的师父,而更上层楼靠的是你走出直接指导。
在实战交锋中反复运用,最终借师父设下的掌握条件,把这门绝技悟到新的层次。
把绝技从初窥门径提到渐入佳境,你只需在实战中用过它一次,一次就够。
也就是在架势招式上掷出10+,并支付那1点额外疲劳(绝技本身的代价另算)。
只要做到过一次,绝技就升到渐入佳境。
从此你可以随时调用它,哪怕下一轮交锋就用。
虽不及炉火纯青那般轻而易举,但比初窥门径从容得多。
渐入佳境的绝技同样要求架势招式掷出10+,但无需再付任何额外代价。
把绝技从渐入佳境提到炉火纯青,门槛更高。
你必须完成一项掌握条件,由你的师父为你设下。
掌握条件是一项特殊的任务,要教你更深的一课。
它帮你的心与平衡挪到一个位置,让你对这门绝技获得完全的控制与掌握。
想知道自己这门绝技的掌握条件是什么,你必须有师父,得有人为你引路。
掌握条件是专属于你的。
每一项掌握条件都量体裁衣,契合绝技、师父与弟子三方。
它代表师父认为这个弟子必须学会的东西。
多数情况下,绝技一学会就能拿到掌握条件,通常 GM 会在你以初窥门径学成后随即布置。
但也可以晚些再给,特别是那些古板倔脾气的师父。
他们偏爱看你先把基本功练扎实(先到渐入佳境),才肯透露掌握条件。
无论如何,掌握条件必须由师父来设。
换了师父,条件可能就完全不同。
为角色设掌握条件时,GM 应当想想这个角色、这位师父,以及师父想借这门绝技教他什么。
一门讲求碾压强权的绝技,由一位沉静谦和的僧人传给一个莽撞好斗的锤头,师父可能就要他向危险的敌人俯首认输。
先学会输,他才懂得那份力量该怎么用在敌人身上。
一门讲求闪避周旋的绝技,由神偷传给一个聒噪爱闹的天骄,师父可能就要他故意把众人激怒,再从险境里脱身。
一次比一次险的脱身,逼着弟子真正懂得如何远离麻烦。
GM 设掌握条件时可以想想:
角色的信条是什么,师父怎么看?
若师父觉得角色在平衡轨上偏向某一端太远,可以设一项掌握条件,把他往另一边推。
角色在乎什么?
若师父觉得角色在乎错了东西,或对正事漠不上心,就设一项掌握条件,逼他调整轻重。
角色的性情如何?
若角色某一头太过了(太好斗、太沉默、太胆怯、太严肃),师父可以设一项掌握条件,让他换个做法、换个感受。
归根结底,几乎任何任务都可以是好的掌握条件。
只要它有趣,能引出新的故事。
只要它贴着这个角色本人,连着他的心结与戏剧源头。
只要它有挑战,但绝非不可能完成。
掌握条件示例
击败特定仇敌
在战斗中击败特定的仇敌,适合总想躲开对方、或不敢为自己挺身而出的角色。
例:击败毁掉你家园的红绶带匪帮(Red Ribbon Bandits)首领。
投降
适合勇猛过头、需要学一课谦卑的角色。
加上「向特定的敌人」可以把矛头指向他们唯一不想交手的人。
例:向共和城警察局长投降,并在他面前昂起头。
失去平衡
适合从不失衡、许多场次下来中心纹丝未动的过度谨慎者。
加上「在特定情境下」可以更具体。
例:在与一位权势人物的争论中失去平衡。
被打倒
适合总赶在心绪压垮自己之前处理好一切、需要学着不逃避感受的角色。
例:在战斗之外被打倒。
寻访特定地点
寻访一处特定的神秘或古老地点,适合常年在路上历练的同伴班底,以及源自失落智慧的奇绝技。
例:寻访隐城中的太阳武士,向他们求学。
归还神器
归还一件重要神器,适合对地方与那里的人都不挂心、需要学一课守护的角色。
例:把灵典(spirit tome)送回东气宗寺(Eastern Air Temple)它尊崇的位置。
倾听对立的老师
寻找并倾听一位立场相反的老师,适合师父持极端立场、而角色需要聆听另一端一课的情形。
例:找到同门仅有的另一位弟子,让他来完成你的传授。
建造建筑
建造一处有灵性或地方意义的建筑,适合只会打与毁、遇事就躲的角色,练一练建设。
例:不用御术,为全村修起防御。
摧毁建筑
摧毁一座危险或腐败的建筑,适合偏好温和圆融的解法、连最难缠的问题也不肯掀桌的角色。
例:摧毁本地那座污染工厂。
说出真相
向特定的人说出特定的、难以启齿的真相,适合总在决策或自我隐瞒上打转的角色。
例:向你的其他老师承认,身为典范的你并不想履行那份职责。
特定方式用技
以特定方式在交锋中使用这门绝技,适合不愿动用进阶绝技的角色,或这门绝技本身威力惊人、指向明确。
例:以这门绝技作为终结一击击败对手。
绝技的效果都以战斗为导向。
但只要你已把绝技练到炉火纯青,就可以相当轻松地施展出它。
战斗之外想做到同样的事?完全可以。
若另有变数搅局,那可能要走一次学以致用。
但绝技练到炉火纯青后,「我的技艺够不够」这件事本身已不再是变数。
绝技代表一组千锤百炼的娴熟本领,本就为交锋中瞬息之间的行动而生。
有些绝技在战斗外本可以日常使用,反倒在战斗里不易施展。
比如御土绝技掘地(Tunneling):快速扎入土中,再精准地破土而出。
没有这门绝技,战斗里你就玩不转它。
但战斗之外不是不能做,只是做不到那么好。
多半你得靠学以致用或铤而走险来办成。
而若你已掌握掘地,战斗之外未必还有不确定性:你掘得又快又好。
没有其他变数掺和,做了就是。
默认情况下,除通用绝技外,一切进阶绝技都绑定一门特定修炼,比如御气术或器械,只有具备该修炼的角色能学。
拥有两门修炼的角色(比如选了传人的「博闻广识」招式),可以学两门修炼各自的绝技。
想学本修炼之外的绝技,需要特定招式或特征开路,比如天骄的「虚怀若谷」,可以把别家修炼的绝技改造成自家的路数。
你就是想学某门别家的绝技?
可以和 GM 一起,为你的修炼量身改造一门效果相近的绝技。
比如把水鞭改造成火鞭:借用水鞭的机制,表现一道疾喷而出的火舌。
有些御术形态极为特殊,只有一小部分御术师能够施展。
御土师人人能搬石头,但即便在科拉时代,也不是人人都御得动金。
御水师人人能驭水流,但只有极少数人具备御血术的传承与天分(谢天谢地!)。
这些专精御术形态并非天赋异禀者的独门神通,而是极难登顶的本领。
许多御术师对某种形态实在缺乏天分,比如御金术,一辈子都学不会。
但多数情况下,专精形态是御术师天赋本事的延展,而非另起炉灶的新能力。
示例专精形态:
御血术(源出御水术)。
御爆术(源出御火术)。
御能术。
疗愈术(源出御水术)。
飞行(源出御气术)。
御熔岩术(源出御土术)。
御电术(源出御火术)。
御金术(源出御土术)。
震感(源出御土术)。
御灵术(源出御水术)。
灵象投射(源出御气术)。
御血术
掌握御血术的御水师能操控目标血中的水:扭曲其肢体、切断血液流通,甚至逼迫目标按特定方式行动。
多数情况下,御血术需要借助外力增幅,比如满月。
御爆术
掌握御爆术的御火师把一股炁从聚焦点(常为额头上的第三只眼刺青)导出,化作一束触物即爆的能量。
疗愈术
掌握疗愈术的御水师以水引导并汇聚人体内的能量,大幅加速目标的自愈能力。
御熔岩术
掌握御熔岩术的御土师能让土在固态与液态(岩浆)之间转换,并同时操控固、液两态的土石。
御电术
掌握御电术的御火师能分离阴阳两股能量,再令它们相撞,轰然化作电流。
其中一些御术师还能导引与导雷。
御金术
掌握御金术的御土师能操控金属中未精炼的土质,从而塑造与操弄金属。
完全精炼的金属(铂)无法以此法撼动。
震感
掌握震感的御土师能借大地的震动「看见」周围的一切,包括地面之内或贴着地面的事物。
御术师常先跺一跺地面再施展,以放大震感的效力。
御灵术
掌握御灵术的御水师以水引导并改变灵体内能量的流向,通过调整灵的内在状态,把它推向平衡(或失衡)。
角色可以依自身修炼修习这些专精形态。
成为某系专精御术师的规则如下:
你必须成功学会一门该专精的绝技,证明你至少有这份天分。
你必须掌握一门该专精的绝技,才能像运用本系修炼一样运用这门专精。
一位学会御金绝技的御土师,证明了他有御金的天分。
但在掌握之前,他还不能像御土那样随手御金。
不能拿御金去学以致用、铤而走险,或施展基础战斗绝技。
一位掌握御金绝技的御土师,从此御金如御土。
基础招式与基础战斗绝技样样能用。
出招长驱直入时,他掷出的是旋转的金属飞盘。
抢占位置时,他射出金属抓钩、荡身入空。
车卡时角色必有一门炉火纯青的起手绝技。
想让角色开局就带着专精形态,起手绝技就选该专精的:一位以御金绝技起手的御土师,开场就已御得动金。
若你跑的是长战役,角色也可以改为以一门初窥门径的绝技起手。
想确保角色有学某系专精的天分,起手绝技就选该专精的一门初窥绝技。
日后练成之日,绝技与专精形态一同到手。
角色也可以在游戏中途修习专精形态:照常使用上面的修炼招式,研习一门对应专精形态的绝技即可。
比如一位御土师可以拜御金师父学御金绝技。
当角色尝试从一门外不知道的专精形态学绝技时,那门绝技必然「不易领会」,这一问保底吃-1。
用修炼招式修习专精形态还有一处重大变化。
第一次尝试学习某门专精形态的绝技时掷出失误,你就缺乏该专精形态的天分。
这门绝技你学不了了,换师父、做任务都不行。
比如一位御土师首次学御金绝技就掷出失误,他就是没有御金的天分:这门乃至任何御金绝技都与他无缘。
已经证明过天分的角色,之后再学该形态的绝技时,失误按常规处理。
比如一位已学会御金绝技的御土师再学第二门御金绝技,失误照常算,他已经证明过自己御得动金。
与这些专精形态绑定的绝技,连同全部进阶绝技的完整清单,见绝技速查。
漫长的战役里,角色会迎来重塑自我的重大时刻。
有时他走完了一段戏剧旅程,开启全新的旅程。
有时他走完了当前弧线,是时候造一个新角色了。
失去平衡(平衡被偏移出轨道)时,你的中心也会朝那个信条移动。
可要是中心自己被移出了轨道呢?
这需要时间,也很难发生,但并非不可能。
这种时刻意味着:角色关于两端信条的内心冲突落幕了。
他做出了选择,选了中心移向的那一端。
如果这发生在战役进行中(一个「季」之内),从此把这个角色当作只剩一端信条来跑。
他的平衡轨停在+0,朝那一端最高只到+3。
他不再拥有另一端信条,不会被朝那一端偏移、倾倒或要求践行。
他的中心重置为+0。
若平衡将要移到+0以下,改为标记一项心绪。
他仍可践行保留下来的那一端信条,仍可能朝那一端失去平衡并移中心。
GM 与玩家一起过一遍原型特征,挑出已了结、对未来角色不再成立的部分。
原型中调用已失信条的招式,角色一般失去使用资格。
对这样了结了一端信条的角色,在该战役或季结束时(甚至更早),必须换成一个契合他新处境、带新一组信条的原型。
当角色不再适合当前原型(两端核心信条已然了结,或原型的核心命题与处境不再适用于他),他可以更换原型。
通常最好留到季末:故事转折处,正适合留出一段「重置」的余韵。
但若剧情上最顺,季中换原型也成立。
换原型不是一次「进阶」,而是承认:这个角色变了,成了新的人。
它不能拿来「重置」骗一整套新进阶,但很适合反映角色当下真实面对的命题。
别轻易换原型,它标志着角色本质的重大转变。
换原型时,下列内容保持不变:
属性:巧思、专注、亲和、热忱。
已标的心绪、疲劳与成长:原样保留,除非时间流逝本该清掉。
绝技:保留全部绝技,含旧原型的专属绝技,等级照旧。
他不会学得任何新绝技,包括新原型的专属绝技。
修炼、战斗风格、出身、举止、外貌、姓名:这些既定设定全部保留。
下列内容发生变化:
两端信条:改用新原型的信条,中心重置为+0。
开场前可以把平衡移一步。
特征:失去旧原型的特征,获得新原型的特征。
与 GM 一起确定这次转变如何落到实处。
协商保留旧特征的某些部分是可能的,但通常应完整获得新特征。
这可能需要一次时间跳跃来坐实某些转变:豪杰改行顶梁柱,得有时间让他真的带过自己的小队。
理想者改行天骄,多半是发现了某门他极有天赋的新修炼或新形态。
传人改行典范,则要舍弃家族羁绊与家业,接过某个新传统的衣钵。
招式:保留现有全部招式。
此时可以把旧原型的招式一换一,换成新原型的招式。
进阶:清除已解锁的中正时刻进阶与移中心进阶,腾出来日后再领。
角色完整迁入新原型之后,你还可以选择把「从本原型取新招式」「从其他原型取新招式」各清除一格。
代价是失去对应的那门招式。
你在放下旧原型里的信念、知识、兴趣与特质,给自己腾出朝新方向成长的空间。
如果角色的故事已经彻底讲完,玩家可以选择让他谢幕,再造一位新角色。
旧角色就此走向世界,去过最适合他的生活,只是不再是你这个故事的主角。
要当这个故事的主角,就得是随队同行的同伴之一。
若他已了结信条与命题、要去别处追寻新东西,谢幕正合适。
谢幕不等于找处安稳日子隐居(当然也可能就是这样)。
它意味着他不再是你共同讲述的故事里的主角。
他仍存在于世界之中,但若再度登场,他就是 NPC 了。
玩家与 GM 应就谢幕角色谈一谈:他在做什么、要去哪、信什么、求什么,两边对齐。
GM 应把他立为至少大师级 NPC 的数据(考虑到他对这个故事的重要性,立成传奇级也合理),且两端信条只剩一端。
GM 可以把他引入游戏,当 NPC 调遣。
谢幕角色可以回来当绝技师父、复杂局面的盟友,甚至对手。
角色谢幕(或玩家中途加入战役)后,应造一位全新的角色。
新角色填一张新原型页,必须与其他玩家用的都不同,从零开始做选择、填空白。
详见车卡指南。
唯一要注意的是新角色与班底的绑定。
若新角色在战役或季开局加入,按「幕间入伙」处理。
照常填羁绊,把把他连向班底的往事直接设定出来,不在桌上重演。
若新角色在战役或季进行中加入,务必把他与班底的目标紧紧绑在一起,并至少与一位玩家角色深度绑定。
新角色不必一开始就被每个人熟知,随时间自然熟络即可。
但他开局必须有随队的充分理由,且至少有一位玩家角色为他说话。
不要在桌上扮演「发现谁在为新人背书」的过程。
造卡时就把这层强羁绊(亲缘、友谊、同门等)定下来。
中心偏移,即角色弧光
失去平衡、移动中心,是角色即时故事的重头戏。
但中心也值得当作角色整体弧线的长期标尺来看。
每向一端信条移动一次中心,轨道就短一分:将来再朝那一端失衡会更容易。
朝一端倾斜时,你能渐渐看见角色的走向。
如果你喜欢这个方向,尽管顺势推进。
终点要么是换原型、开启角色故事的新章,要么是彻底谢幕。
不想这么快到头,也可以用移中心的成长进阶把角色从边缘推回来,给原型信条里那点内在张力多留些上演的时间。
提示
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