📈 成长命题与进阶
外观
约 3190 字大约 11 分钟
2026-10-08
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掌权者领导着一个举足轻重的派系。
扮演掌权者,如果你想在领导权之力与追随者的所需之间寻找平衡。
沉稳、圆融、受敬、撕裂。
掌权者是一个派系的领袖:公司、武士团、学者会,或别的什么。
这个派系有实打实的影响力与改变现实的能力,但它也是一个众人各怀目标与欲求的群体……其中一些,未必与掌权者的目标一致!
掌权者一边要平衡自己的信念、目标与所需,一边要回应派系对她的要求。
有时这意味着推动派系去做成员们不同意的事;
有时这意味着向组织的目标让步、做出牺牲。
初始属性
巧思 -1,专注 +1,亲和 +1,热忱 +0
举止选项
庄重 · 坚定 · 开明 · 钢铁 · 深思 · 疲惫
掌权者的两端信条,是奉献与自我。
她的自我信条,关乎她自己的所需、所愿与所信,她自己的身份。
她清楚自己是谁,这份自我认知正是她得以执掌派系的一部分底气。
她知道自己想要什么、需要什么;
若她只身一人,她本可以有底气地凭自己独立判断是非。
她的自我把她的视角带进派系,让她以自己的判断参与派系的决策。
她的奉献信条,关乎「领导」的实质其实是「服务」:她不能简单地把意志强加给派系、命令它服从。
她有权威,但她并不认为可以只凭一句话就让派系照办。
她身处领袖之位,却仍在为派系与其成员服务;
有时这意味着把派系的目标与所需放在自己的之上。
有时,她必须信任派系的信念,胜过信任自己的。
掌权者平衡两端的方式,是在这两位「主人」冲突时来回斡旋,尽量让它们同调。
毕竟,若能在服务派系的同时也成全自我,那再好不过!
中正时刻
你一直在自己的所需所信与派系的所需所信之间撕扯:你既服务它,也领导它。
而现在,你把自己的一部分永远注入了这个派系:你在它身上留下印记,引导它自发采取与你价值观一致的行动。
告诉 GM,派系如何以实现你愿景的方式挺身而出,战胜了一个无人能独自击败的挑战或威胁。
掌权者统领的派系不是单个角色,而是一个群体,因归属感与对派系目标的共同承诺 而聚在一起的许多人。
他们存在于你整场游戏的范围里:若你们跑遍全土王国,他们可能在每个大城市都有据点;
若你们 局限于共和城,他们扎根此城、利益遍及各坊。
派系领导
你在游戏的范围内领导一个有声有色的派系。
选定派系类型:商行/政治组织/匠人公会/学者会/僧团/雇佣团/军队/维和组织/谍报组织/商贾公会。
选定派系的三项主要资产:财富/稀有材料/得力设施/人情/干练探员/精良装备/狂热忠诚/馆藏学识/能战之士/公众声望。
选定派系的两项主要弱点:金库空虚/规模有限/装备破旧/人心浮动/成员生嫩/宿怨未平。
选定派系的主信条:扩张/力量/变革/守护/创造。
派系脉搏
当你与一大群派系成员互动时,可以「探一探派系的脉搏」:问 GM 派系当前 压倒性的欲求是什么:GM 会描述它,以及为这个目标发声的领头人是谁。
你可以试着恳求、诓骗、威吓、引导抚慰那位领头人,来挪动派系的目标。
当心失误,为某目标带头的某人可能迅速被自己的追随者抛弃,而追随者们会另找一个更偏激、更难缠的头!
派系异议
派系异议:☐☐☐☐☐
若派系异议将超过 5,则在 1–2 场游玩内,派系将陷入领导危机:另一个声音试图将你拉下掌权之位。
当你为派系效力、且行事符合其主信条时,可以向奉献偏移平衡,并清除 1 点派系异议,视作你以 +1 践行了派系的信条。
动用派系资产
当你强令派系成员为你动用某项资产时,标 1 点派系异议,以自我掷骰。
成功:派系照办。
7–9:他们心有怨言,再标 1 点派系异议。
失误:他们顶了回来。
异议已到 3 或更多:在你清空全部异议之前,派系不会理会任何强令。
异议不足 3:标 2 点派系异议。
当你如实地请派系成员为派系自身的利益动用某项资产时,以奉献掷骰。
成功:他们如你所请,成功动用资产。
7–9:他们遇到麻烦,GM 告诉你派系的哪项主要弱点显露了出来。
失误:敌人抓住派系的一项弱点把它推入险境,GM 告诉你怎么发生。
胜负盘点
每场游玩结束时,回答:
指引
派系的资产与弱点只是它最重要的侧面,游玩中它自然会长出血肉。
派系的主信条规定其 整体哲学基调,给出的五个信条都是派系心态的好起点。
强令 vs 相请:强令派系动用资产容易惹恼成员,强人所难自然积攒异议;
异议超过 5 就是领导危机:GM 很快会推出你的竞争者,你真可能失去组织(那时你可能得换原型!)。
「为派系自身效力而请派系动用资产」必须是真心的:假装不行,此招不触发,派系自己得认得出这是服务。
真心效力,派系对你更满意,异议自然下降。
若异议超过 5,派系内部就是真危机:成员开始怀疑你是否还配领导,新的声音正在崛起 与你争位。
危机在 1–2 场内爆发,GM 的招式会越来越狠地推它;
你若化解不了、保不住位子,可能就得换原型。
与疲劳同理:格子不够就不能硬标,异议轨满时,凡要求你标异议的招式都不能用。
成长命题
每场游玩结束时,与其他成长命题一起回答:
你的行动是否赢得或巩固了派系中某人对你的尊重?
这条命题关乎以行动赢得追随者的敬意,不等于他们要什么就给什么,有时恰恰是顶住他们。
察言观色
当你在一片不满的人群中审时度势时,改以专注掷骰(替代巧思)。
许诺,许诺
你精于许诺与受诺。
当有人向你许诺要做某事时,标 1 点疲劳,确知对方是否真心。
当你向某人许诺以让其照你的意思做时,以亲和掷骰。
成功:对方接受你的承诺,但等着你兑现。
10+:他们放手让你去办,事后会回来查验。
7–9:他们要跟着你,确保你说话算话。
失误:你的承诺不够,对方要你许下大得多、多得多 远超你意愿的诺。
若你在合理的期限内未能兑现承诺(GM 在每场游玩结束时裁定),你不守信用的风声传开:所有相关背景之人在你赎罪之前完全不会再信任你。
可塑
当一名 NPC 请你践行信条或试图偏移你的平衡时,若你不否认、不抗拒,可以清除一项心绪或 2 点疲劳,由你选。
开启对话
当你引导抚慰某人掷出成功时,你得知对方的信条。
若你在以这种方式得知对方信条之后当众质问对方,掷骰 +1。
让人听你说
当你试图向一名 NPC 恳求时,可以标 2 点疲劳,让对方在此招持续期间在乎你怎么想,哪怕他平时根本不在乎。
号令(游走观望特化)
高声下令,帮盟友们为下一场交锋占好位。
标 1 点疲劳,让所有听得到你号令的盟友占尽上风。
追加标 1 点疲劳,让所有听得到的盟友挺身而出。
指引
号令可以让听到的盟友全部占尽上风;
付了第二笔代价,还能以激励人心的战前动员让他们挺身而出。
盟友太远或太分心听不到号令,就吃不到此技法的收益。
察言观色——只有身处较大的群体(「众声喧哗」级别)且群体心怀不满时,才能把巧思换成专注。
许诺,许诺——前半段让你标疲劳识破对方的承诺是否真心;
后半段让你以承诺说动人。
成功=对方接受承诺并照办,但等你兑现。
若在合理期限内没兑现(哪怕你试过)就得先证明自己可信,才能再用此招。
可塑——你常成为别人需要你成为的样子:只要他们试图重塑你而你不抗拒,此招收益照拿。
开启对话——你在引导抚慰的全部收益之外,还得知对方的信条;
质问加值是额外送的。
让人听你说——那 2 点疲劳代表你抓住对方注意力的努力:它让你能向「平时根本不在乎你说什么」的角色恳求。
每场结束时,与其他成长命题一起作答。
你是否用行动赢得或巩固了派系中某人的敬意?
掌权者的成长命题,在乎用行动赢得追随者的敬意。
这不等于给派系成员他们想要的一切:有时候,顶住他们才是敬意之源。
从你的原型取一个新招式
从另一个原型取一个新招式
属性+1(任一属性最高+2)
把你的中心移一步
解锁你的中正时刻
每项进阶旁有勾选格,规则详见成长与进阶。
来历问题
你做了什么才坐稳了派系的领袖之位?
谁代表着派系的目标、在你上位的路上支持过你?
谁反对你的领导、在派系内推动改革?
上位之前,你随身带着什么小物件?
你为什么投身这个团队或事业?
羁绊
___是派系之外的朋友,我珍视他们带给我的另一种视角。
___有领袖之才,前途不可限量;
我要尽力帮他们一把。
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提示
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《降世神通》《科拉传奇》及相关角色 © Viacom/Nickelodeon。
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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