🌠 原型概览
外观
约 3007 字大约 10 分钟
2026-10-09
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🌠 原型概览
⚖️ 平衡信条:宽恕 vs 行动
💼 特征:绝不背弃
🎴 原型招式
🌠 独门绝技:迷乱
📈 成长命题与进阶
📝 来历与羁绊
理想者的过去满是苦难与悲剧,而正是这些把他的信念淬炼得更硬。
扮演理想者,如果你想唤醒身边每一个人的希望。
高贵、伤痛、善良、笃定。
理想者经历过一场悲剧:可怕的事情在他身上留下疼痛与愤怒……
但也留下了希望。
哪怕直面悲剧,他依然感受并追寻着一个信念:人可以伟大,世界可以更好。
理想者追寻这个信念,用行动帮助他人、联结彼此、解决问题。
不过理想者身上也有锋芒,也有不肯原谅的能力。
毕竟可怕的事真真切切落在他身上,叫他不去渴求报复那些责任人,很难。
最好情况下,理想者把这股劲化作推动世界向好的力量。
最坏情况下,这股劲会驱使他走向极端而危险的行动。
初始属性
巧思 +0,专注 -1,亲和 +1,热忱 +1
举止选项
孤独 · 慈悲 · 欢喜 · 悲恸 · 恳切 · 坚决
理想者的两端信条宽恕与行动,正代表这两个极点。
理想者的宽恕信条,关乎他宽恕的渴望与能力:以共情、理解与情感的宣泄,越过冒犯与伤害向前走。
宽恕不等于理想者会不加分辨地原谅每一个人。
它只意味着理想者愿意了结过去的伤痛,从伤害里走出来。
有时这需要对面有一个悔过的人。
另一些时候,理想者表达宽恕,比加害者开口求恕更重要。
理想者的行动信条,则推着他行动起来:做事,直接改变世界。
有时,行动表现为复仇:惩罚那些作恶的责任人。
另一些时候,行动表现为把这股伸张正义的劲头直接用在让事情变好上:摧毁危险,保护无辜,做出真实而立刻的改变。
理想者试图在行动改变世界与慈悲宽恕之间找到平衡之道。
他的中正时刻标志着找到那个完美的平衡点:理想者止住他人的行动,或凭技艺,或凭言语,并用慈悲的行动修复一个重大难题。
中正时刻
世界的伤痛可以压垮一切,但平衡带来安宁。
你让周围的一切停下来:恶徒、争吵、灾祸,然后把世界拨回正轨。
告诉 GM,你慈悲的行动如何彻底而完全地终结了一场冲突。
你见过悲伤,见过哀恸,对失去与疼痛并不陌生。
但你知道世界可以更好,而没有好人挺身而出为对的事而战,就什么也不会发生。
你有自己的守则:从清单里选出3条理想来定义它:
永远说真话
永远不打第一拳
永远直面恶霸
永不拒绝求助
永远信守承诺
永不抛下朋友
当你付出沉重代价践行理想时,一位目睹(或听闻)你此举的人会来向你表态,愿效忠于你们团队的目标。
把他的名字写进下面的盟友清单。
盟友
你可以随时对这些盟友切意恳求:他们总会在乎你的想法。
你对他们抚慰人心时,他们总会向你敞开。
你还可以把他们名字从盟友清单上划掉,要求他们践行信条,视作你掷出10+。
绝不背弃怎么用
理想者的守则并不像典范的禁条与职责那样有约束力。
守则不是别人强加给理想者的规矩,而是他为自己挑定的理想:他要成为更好的自己,所追求的那些东西。
选理想时,务必选你真有兴趣在困境中做到的事。
比如选「永远不打第一拳」,等于说你想要那种你可能想先出手的冲突。
也许你会碰上可憎可恶、存心激你先动手的敌人。
也许你会遇上精于旁敲侧击的对手:伤得了你,却永远不算「先打第一拳」。
反过来,不选「永远不打第一拳」,等于说你对挑衅类的冲突、对不能或不该直接打击的对手没兴趣。
是否算「付出沉重代价践行理想」,GM 拥有最终裁定权。
问题不在理想者自己怎么看自己的行为,而在旁人是否听闻了这份牺牲并为之动容。
来投的理想者由 GM 安排,宜早不宜迟。
对方不必当场目击:可能只是后来听闻,才赶来相投。
无论如何,他被理想者打动,并认同你们团队的目标。
划掉盟友名字、要求他践行信条视作掷出10+,意味着你在动用这段关系。
你在消耗攒下的情分,推他按他的信念行事。
这份情分还能挣回来:只要你再一次付出沉重代价践行理想。
GM 也可以裁量,让昔日的盟友主动再来,让你把名字重新写上!
心之力
当你使用强制位移时,敌人必须标2点疲劳才能挡住你的移动。
尽我所能
当你花时间与本地人聊他们的难处时,以亲和掷骰。
成功:你听说了眼下最重大、最严重的问题,GM 会告诉你它影响着谁、起因是什么。
10+:你还可以就问题或起因追问一个后续问题,按答案行动时+1持续。
失误:你的问题与点子反而惹出一桩全新的麻烦。
你的规矩糟透了
当你直面一位大人、当面说他定的规矩蠢透了时,以热忱掷骰。
成功:你的话让他愣住,他必须偏移自己的平衡,或给你指出一条越过规矩向前的路。
10+:两样都发生。
失误:你想撼动他,反而只暴露出他对这套体制信得多深。
标一项心绪,他的抗拒让你踉跄。
那不属于你!
当你偷偷顺走一件属于无良之人的东西时,以亲和掷骰。
成功:你从他身上摸走一件东西(你选),他没有察觉。
7–9:你拿到的不是你以为的那件东西,GM 会告诉你差在哪。
失误:东西到手了,但你前脚离开场景,他后脚就发现,并追了上来。
谁也别想撂倒我
当你与明显强于己方的对手交战、并当众拒绝后退或逃跑时:
本场战斗余下时间里,你每次稳守腾挪都以亲和掷骰。
且本场战斗余下时间里,你不能再用强制位移逃离场景。
心之力:敌人须在正常代价之外多标1点疲劳,才能挡你的移动。
多数情况下就是标2点。
但比如某个敌人的进阶绝技能让他零疲劳挡你的移动,他就得标1点。
尽我所能:与肯对你敞开的本地人交谈,让你更清楚全局的问题所在。
你听说的问题,真实就是眼下最重大严重的,而且你心里有数。
哪怕跟你聊的人自己都没把它当回事来说。
你的规矩糟透了:你必须直面的是大人,哪怕你自己也只是个半大孩子。
你不能用同样的方式指着一个孩子的规矩说蠢。
如果对方给你指出越过规矩向前的路,等于他为你挪开了路上的障碍,或以别的方式退让,把你追求的东西给了你。
那不属于你!:觉得找到了好目标(一个不配拥有那些东西的人)时,务必先审时度势,问问周围有什么有趣的东西。
几乎总有几件小玩意或有趣的物件,GM 可以点给你。
最坏情况下,成功骰也能让你摸走一件东西,哪怕你没看清是什么,GM 会告诉你你究竟抓了什么。
当然,7–9 时你抓到的东西,可能连你原本想拿的都不是。
谁也别想撂倒我:要让所有看着的人清楚看见你绝不后退,效果才触发。
对手与你势均力敌但并不更强,不触发。
你只在心里决定不退,不触发。
效果一旦触发,你不能再用强制位移逃离场景:这场架要打到有人失衡或被打倒,或对手逃走为止。
迷乱(长驱直入特化)
你用急促的连拳猛击一名近身的对手:标1点疲劳,把他的平衡从中正上打偏。
指引
迷乱是用你的拳头,把对手逼向更激烈、更偏执的执念与信念。
他被你打得阵脚大乱,重新发力时反而可能一时更强。
但归根结底,这让他更容易被彻底打失衡。
你可以把它理解为激将或撩拨式的打斗。
你是否改善了某个平民社群的生活,或帮一个普通人解决了麻烦?
理想者的成长命题,推着他无论走到哪都去帮人。
不管是一整个平民社群,还是一个普通人,援助无辜者、弱者、有难者,理想者就能成长。
这个命题当然不会推着他去帮权贵。
从你的原型取一个新招式
从另一个原型取一个新招式
属性+1(任一属性最高+2)
把你的中心移一步
解锁你的中正时刻
每项进阶旁有勾选格,规则详见成长与进阶。
你年少时遭逢了什么悲剧?
你认为谁对那场悲剧负最大责任?为什么?
谁陪你走出了哀恸?他教会了你什么?
你带着什么信物、传家宝或印记,提醒自己失去了什么?
你为什么投入这个团队或事业?
我在______身上认出了自己经历过的那种痛,我要试着帮帮他。
______做事不想后果的时候,真让我恼火!
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提示
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💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
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