一切检定都是同一个动作 ⚡组骰池:相关 属性 加上相关技能的 训练度,掷出等量的六面骰数成功:每个骰值 达到困难度 的骰子,算 1 个成功比复杂度:成功总数 达到复杂度,检定通过难度写成 难度 X:Y:X 是困难度(单颗骰的及格线),Y 是复杂度(一共要几个成功)难度 4:2 就是每颗 4 以上算一个成功,凑满 2 个算通过大多数行动 直接成功:只有在结果不确定、或有人对抗时才掷骰骰池大过困难度乘复杂度时,不用掷,直接算过
HTMLMarkdown难度体感参考事件2:1极为容易爬上矮墙3:1容易爬树4:1一般攀爬蜘蛛石壁5:1困难在风暴中攀爬蜘蛛石壁6:1极为困难攀爬光滑玻璃构成的峭壁困难度封顶 6:难度已到 6:1 还要加劣势时,改成把复杂度 加 1(变 6:2)
一般检定——没有对手较劲时的掷骰:跳过裂隙、踹开大门、爬墙翻窗对抗检定——两方直接比试,双方都比成功数,多者胜,默认难度 4:1;平手时防守方胜,或重掷一次拓展检定——造引擎、学语言、驯猛兽这类长活,GM 定好总成功数(常见 10 到 20 个)、尝试次数和间隔,分多次掷骰 攒优势与劣势只动对抗检定的困难度:有优势困难度减 1,有劣势加 1,极端情况 ±2天生察觉是角色的被动感官:别人潜行躲藏时,它的数值就是对抗的复杂度
掷骰拿到结果后,把专注度的加值 贴到骰池里的骰子上:每级专注度是 1 点加值,想给哪颗骰就给哪颗可以全叠在一颗骰上把它顶过及格线,也可以拆开喂几颗三级专注度就是 3 点,随掷随用四项技能还能 被动使用:奥秘、学识、自然、神学。 骰池 减半(向上取整)就是被动值,不掷骰常驻生效
斗志总和等于 灵魂属性减半(向上取整),每个回合开始时恢复 1 点额外行动——回合里再动一次,花 1 点斗志专长与奇迹——不少能力都要 支付斗志 才能发动翻倍训练度——战斗中掷骰 前 花 1 点,让这项技能训练度带来的骰子 翻一倍翻倍专注度——战斗中掷骰 后 花 1 点,让专注度加值 翻一倍,保住关键一击每个回合都回 1 点,战斗之外基本不用记,转身的工夫就回满了