⚔️ 攻击五步
[⏱️ 战斗轮与主动性(#️-⏱-战斗轮与主动性)
约 1812 字大约 6 分钟
2026-09-27
赶时间?按需跳转。
一轮战斗约等于游戏里的 6 秒,所有参战者按 主动性从高到低 依次行动,一轮走完再来一轮,直到分出胜负
主动性相等时:玩家之间自己商量定顺序,玩家 先于 敌人行动,敌人之间由 GM 定,实在分不出,就掷一次心智(察觉)对抗
突袭 得手的一方多一个突袭轮:突袭轮里只能做一个行动,斗志也买不了额外行动,但 照样能用来发动专长
你的回合 = 一次移动 + 一个行动
想跑得更远、想爬高跳远,就要 花行动(奔跑、攀爬)
花 1 点斗志还能 再拿一个行动
战场切成一块块 区域,距离按区域算:
| 距离 | 多远 | 怎么到 |
|---|---|---|
| 近距 | 伸手可及 | 贴身 |
| 短距 | 同区域内任意点 | 一般速度是自由行动 |
| 中距 | 相邻区域内 | 花移动 |
| 长距 | 隔一个区域 | 移动+奔跑行动 |
| 远距 | 两个区域开外 | GM 叙事用 |
速度 分三档:迅捷 者短距随意走、长距一步达
一般 者短距随意走、中距一步达
缓慢 者短距也要花移动、中距得奔跑
攻击检定 没有复杂度,命中即伤
伤害先扣 坚韧值(三属性之和),坚韧扣光后,多出来的伤害变成 伤势:
| 伤势 | 单次溢出伤害 | 占用 |
|---|---|---|
| 轻伤 | 1 点 | 1 格 |
| 重伤 | 2-4 点 | 2 格 |
| 致命伤 | 5 点以上 | 3 格 |
伤势表 填满 的那一刻,角色进入 濒死
大多数敌人没有伤势表:坚韧扣光,当场死亡
濒死的角色坚韧锁在 0、陷入晕眩,每个回合开始都要做 死亡检定:
4:1、重伤 4:2、致命伤 4:3近距的队友可以花一个行动做 急救(心智(医药),难度同死亡检定):成功即脱离濒死,回 1 点坚韧,或者直接 1 点魂火欺骗死亡,更稳
死亡迫在眉睫时,濒死的英雄可以在每回合死亡检定前 宣言誓死一战:
解除所有异常状态、斗志回满、免疫一切伤害、近战远程能力升 1 级、造成的伤害 无视护甲
回合结束,英雄力竭而亡。
但这死 不涨末日,且团队的魂火 全部回满
出处与声明
本页为《Warhammer Age of Sigmar: Soulbound》(Cubicle 7 出品)核心规则的 中文机制重述,非官方译本
战锤与西格玛时代世界观版权归 Games Workshop,本作桌面角色扮演游戏版权归 Cubicle 7
收到权利人要求即下架
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
约团 - 请【微信】添加👇
神官 ー 信観:ShinKan42
拼团主动通知【订阅】表格👇