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约 19216 字大约 64 分钟
2026-10-04
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🧍 建卡与第零场
🎒 物品与装备
🚪 房间刷新
⚔ 战斗
🧬 感染与状态
🐺 怪物
🐺 怪物(续)
1998 年 9 月 29 日夜到 10 月 1 日凌晨,浣熊市。
玩家扮演被卷入沦陷夜的普通人:店员、记者、医生、学生。
目标只有一个:带着各自在乎的事,活着出去。
导弹倒计时是全团的日程表:世界会在第三天早上结束,问题只是你以什么样子走到那一刻。
当局即兴出图/搜刮/解谜 → 战斗(费弹药) 物资(选择与回血)
───────────────── ───────────────── ─────────────────
迷宫探索+剧情房演绎 弹药消耗(打/绕/场景杀) → 草药合成/储物箱整备
锁钥链推进度 受击应对:闪避→反击/护甲 背包取舍(带什么走)
搜刮=物资补充 高攻低防+护甲稀少 副武器耐久与弹药补充
剧情房=当局生成 ──→ 咬抓=感染入口 ←── 压力恢复
↑ 追猎钟走满压场 │
└──────────── 安全屋休整(限次)←───────────────────┘
战役层:核弹倒计时(世界日程)· 感染跨场不清除 · 爽点平衡(每两场一场翻身仗)单场循环(一场=一个场所,桌时约 3-4 小时):
回溯爽点
拿到新钥匙时,玩家要能想起「三楼那扇锁着的门」。
自己铺图时,回头路要留奖励。
零内置内容:没有场次流程、没有预设场所成品、没有固定剧情线。
地图和剧情当局随机。
按官方建卡八步走,只动三处:
数据底线(官方原值):生命 5-7(职业表)、压力 6(全职业)、闪避默认 10(全框架统一,护甲特性照增减)、起始 2 张 1 级领域卡、位阶 1 起始装备(武器与甲用本页现代名,甲见「物品与装备·防御与护甲」)。
领域卡机械全照官方,只换皮,不改数。逐卡三问:
| 官方效果关键词 | 现代皮 |
|---|---|
| 照明/光亮 | 强光手电、信号弹(信号弹可当一次性武器:伤害照卡面) |
| 单体治疗 | 急救包、肾上腺素 |
| 范围推离 | 消防水柱、警报驱赶 |
| 强化移动 | 战术翻越、消防滑降 |
| 感知/侦察 | 热成像仪、听诊器贴墙 |
| 附魔武器 | 穿甲弹(本场景伤害照卡面) |
| DH 职业 | 现代位 | 子职业皮 | 职业物品皮(例) |
|---|---|---|---|
| 战士 | 退伍军人/特警 | 突击手/清障手 | 消防斧 |
| 守护者 | 保安主管/消防员 | 职业护卫/复仇者 | 防暴盾 |
| 游荡者 | 惯窃/飞贼 | 夜行者/街头老手 | 撬锁工具 |
| 游侠 | 猎人/野外向导 | 驯犬人/向导 | 猎刀+罗盘 |
| 神使 | 急救医师/医护 | 航空医疗/急救专家 | 急救包 |
| 德鲁伊 | 生物学家/公园管理员 | 生态学者/化学系 | 野外采样箱 |
| 吟游诗人 | 记者/主播 | 现场记者/调查记者 | 相机+录音笔 |
| 术士 | 药剂师/化学家 | 化学世家/事故幸存者 | 随身药剂腰带 |
| 法师 | 研究员/图书管理员 | 研究员/工程师 | 手电+笔记本 |
| 物件 | 占格 |
|---|---|
| 单手主武器 | 1 |
| 双手主武器 | 2 |
| 副武器(第一把,挂腰常驻) | 0 |
| 额外副武器(每把) | 1 |
| 弹药(一匣或一散装组) | 1 |
| 草药/合成品(每件) | 1 |
| 合成材料(火药/弹壳/化学品,每组) | 1 |
| 改造件(每件) | 1 |
| 关键道具(钥匙/文件/徽章) | 0(不占格) |
| 档位 | 现代名 | 伤害 | 射程 | 持法 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|
| T1 | 消防斧 | d10+2+熟练 | 近战 | 双手 | 劈门破锁(场景工具两用) |
| T1 | 撬棍 | d8+熟练 | 近战 | 单手 | 撬锁撬门(场景工具两用) |
| T1 | 砍刀 | d8+1+熟练 | 近战 | 单手 | 利落干净 |
| T1 | 手枪 | d8+熟练 | 近距离 | 单手 | 手枪弹,弹匣 12 发 |
| T1 | 栓动步枪 | d6+2+熟练 | 远距离 | 双手 | 步枪弹,内藏弹仓 5 发(不是弹匣,没有备用匣) |
| T1 | 铁管霰弹 | d12+2+熟练 | 邻近 | 双手 | 重型(闪避-1),霰弹管仓 2 发,装填 |
| T2 | 军用半自动 | d8+3+熟练 | 近距离 | 单手 | 军用规格半自动手枪,手枪弹,弹匣统一 12 发(与手枪通用) |
| T2 | 泵动霰弹 | d8+5+熟练 | 邻近 | 双手 | 装填(掷 d6 出 1:下次攻击前标 1 压力装填),霰弹管仓 4 发 |
| T2 | 突击步枪 | d8+5+熟练 | 远距离 | 双手 | 步枪弹,弹匣 30 发;全自动:一动作打 3 发掷 2 伤害骰取高 |
| T3 | 轻机枪 | 3d8+4(固定熟练 4) | 远距离 | 双手 | 步枪弹,弹链 50 发;压制:希望结果时倾泻至多 5 发弹药,迫敌撤退一次 |
| T3 | 榴弹发射器 | 3d8+5(固定熟练 5) | 远距离 | 双手 | 专用榴弹按发计;命中=范围伤害(对照阈值) |
| T3 | 马格南左轮 | 2d12+4+熟练 | 近距离 | 单手 | 特殊武器:马格南弹弹巢 6 发;重弹:无视韧性(大口径穿皮,一枪要够到 T2 的严重阈值) |
| T4 | 火箭筒 | 6d12+10(固定熟练 6) | 远距离 | — | 专用火箭弹一发,一次性神器;爆炸:命中附带击退一格+倒地,一发要够到 T3 的严重阈值 |
| T4 | 磁轨炮 | 5d12+8(固定熟练 6) | 极远 | — | 专用弹三发,一次性神器;穿针:无视韧性(轨道穿一切)。捡到即高光时刻,打完就没 |
熟练怎么用
「+熟练」=你建卡档位的熟练值:生疏 1、老练 2(DH 原生:武器伤害=骰+枪械基础+你的熟练)。
固定熟练的大件(轻机枪/榴弹发射器/火箭筒/磁轨炮)不认你的熟练,重武器自有它的数,谁来打都一样狠。
| DH 甲 | 现代名 | 基础阈值 | 护甲值 | 特性 |
|---|---|---|---|---|
| 填充布甲 | 普通衣服(厚外套/工装) | 5/11 | 3 | 灵活:闪避 +1 |
| 皮甲 | 防弹衣(软质) | 6/13 | 3 | — |
| 链甲 | 插板背心(战术背心+陶瓷板) | 7/15 | 4 | 重型:闪避 -1 |
| 全板甲 | 防暴装甲(拆弹服级) | 8/17 | 4 | 极重:闪避 -2、敏捷 -1 |
| 位阶 2 甲 | 现代名 | 基础阈值 | 护甲值 | 特性 |
|---|---|---|---|---|
| 改良填充布甲 | 战术外套 | 7/16 | 4 | 灵活:闪避 +1 |
| 改良皮甲 | 插板防弹衣 | 9/20 | 4 | — |
| 改良链甲 | 重型插板背心 | 11/24 | 5 | 重型:闪避 -1 |
| 改良全板甲 | 重型防暴装甲 | 13/28 | 5 | 极重:闪避 -2、敏捷 -1 |
| 档位 | 副武器 | 伤害 | 射程 | 耐久(反击次数) | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|
| T1 | 军刺 | d8 | 近战 | 2 | 穿刺:反击无视皮肤韧性与厚皮类减伤 |
| T1 | 折叠刀 | d8 | 近战 | 3 | 顺手:反击免标压力 |
| T1 | 菜刀 | d10 | 近战 | 4 | 沉重:刃重伤高,经得起砍 |
| T2 | 战术直刀 | d8+2 | 近战 | 5 | 制式锋刃:反击伤害骰升一阶;放血:被捅开的目标场景末再标 1 生命;稳固握柄:反击不标压力(耐久照扣) |
弹药计数
按发计(不按匣)。
换弹匣=一个动作(消耗一个备用弹匣物资)。
弹匣按弹种统一大小:手枪弹匣 12 发(手枪与军用半自动通用)、步枪弹匣 30 发(突击步枪)。
栓动的内藏弹仓、霰弹管仓、机枪弹链都不是弹匣,没有备用件。
子弹打完=烧火棍。
弹种三类分开计数、分开占格(配方数量与弹药合成一致)。
近战武器永远有「弹药」,这是它们的本分。
备用弹匣与散装子弹都是房间刷新的收获(见房间刷新节,直接捡到弹药是稀罕事)。
| 株 | 单独服用 |
|---|---|
| 绿药草 | 清 1 压力+回 1 生命 |
| 蓝药草 | 清 1 个暴露标记;没有暴露则清 1 压力 |
| 红药草 | 修 1 个护甲槽(清 1 个已标记护甲槽) |
| 配方 | 材料 | 成品 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 绿+绿 | 两株绿+化学品 1 | 愈合剂 | 回 3 生命+清 3 压力 |
| 绿+蓝 | 绿蓝各一+化学品 1 | 稳心剂 | 回 3 生命或清 3 压力(二选一)+清 3 个暴露标记 |
| 绿+红 | 绿红各一+化学品 1 | 强心剂 | 对应护甲永久 +1 护甲槽,并修 3 个护甲槽 |
| 绿+红+蓝 | 三色各一+化学品 1 | 全效剂 | 回 3 点生命或压力(3 点自由分配,可拆开用)+对应护甲永久 +1 护甲槽,并修 3 个护甲槽+清 3 个暴露标记 |
长休=安全屋专属:整觉要在安全屋过,底价用药草付。
| 材料 | 独立效果 | 合成去向 |
|---|---|---|
| 火药 | 无 | 弹药合成主料 |
| 弹壳 | 无 | 弹药合成副料(一发一壳,按组计) |
| 化学品 | 无 | 草药合成必需,每剂成品 1 份 |
材料不能吃、不能用、卖不掉,唯一的出路是合成。
搜刮 roll 出来的大头就是它们(见房间刷新节)。
囤材料还是花材料,是本框架的核心背包决策。
每组材料占 1 背包格。
安全屋 = 原本带锁的房间 + 怪清空之后
达成后:
进门就掷(DM 掷,不占玩家动作):掷二元骰(DH 原生:希望 d12+恐惧 d12)定这个房间出什么。
无加成,不吃经历、职业特性或任何优势。
掷完按序对照:
每个房间固定有一件剧情物件,与搜刮分开、不掷二元骰,细节由全桌共同创作。
门槛:房间里的怪清干净之后,才能找剧情物件。
流程:掷类型表定「这是什么」→ 掷引子表定「套哪条命题方向」→ 轮到一位玩家把它说成一句具体的东西(谁的了、上面写了什么、和谁有关),DM 收进世界,后续剧情可回收。
类型表(d8)
| d8 | 类型 |
|---|---|
| 1 | 文件档案 |
| 2 | 录音磁带 |
| 3 | 照片 |
| 4 | 日记本 |
| 5 | 工牌或证件 |
| 6 | 对讲机或手机 |
| 7 | 药品或样本瓶 |
| 8 | 光盘或存储卡 |
引子表(d12,命题方向,抽象通用,什么类型都能套)
| d12 | 命题方向 |
|---|---|
| 1 | 它属于谁:和在场哪位玩家有关,由他来接 |
| 2 | 它为什么留下:谁带来的,为什么没带走 |
| 3 | 它停在一半:写一半、播一半、按一半,被什么打断 |
| 4 | 它藏着秘密:有夹层、有贴条、还有另一样东西 |
| 5 | 它见证爆发:上面留着那一刻的痕迹 |
| 6 | 它指向一个地方:门牌、坐标、储物柜、下一站 |
| 7 | 它连着某位玩家:名字、旧识、熟悉的痕迹 |
| 8 | 它不该在这里:太新、太干净、来源反常 |
| 9 | 它被刻意藏起:藏得匆忙,还是藏得用心 |
| 10 | 它带着一串数字:像电话,像密码,像倒计时 |
| 11 | 它坏了大半还能读:缺的那部分最要紧 |
| 12 | 它是一场告别:留给谁的最后一句话 |
希望表(主要物资渠道,总值越高越稀有)
| 总值 | 获得 |
|---|---|
| 12-13 | 弹药散装 3 发(种类掷弹药表) |
| 14 | 化学品×1 |
| 15 | 绿药草×1 |
| 16 | 弹药散装 6 发(种类掷弹药表) |
| 17 | 蓝药草×1 或红药草×1(自选,功能不同但稀有度强度相近) |
| 18 | 副武器×1(军刺/折叠刀/菜刀任选其一,各有专长) |
| 19 | 备用弹匣一只(种类掷弹药表:手枪弹匣 12 发/步枪弹匣 30 发)+弹药散装 3 发 |
| 20 | T1 主武器任选其一(枪械膛内有弹:手枪/栓动步枪/铁管霰弹;近战:消防斧/撬棍/砍刀) |
| 21 | 备用弹匣两只(种类掷弹药表) |
| 22 | 愈合剂×1(回 3 生命) |
| 23 | 战术直刀(T2 副武器,耐久 5) |
| 24 | T2 武器三选一(军用半自动/泵动霰弹/突击步枪,满匣)+合成药物×2+背包扩容件 |
大奖表(强力剩余物资,总值 24 或关键成功时掷,d12,区间按稀有度配)
| d12 | 大奖 |
|---|---|
| 1 | 稳心剂×2 |
| 2-3 | 愈合剂×2 |
| 3 | 背包扩容件(+4 格) |
| 4 | T1 主武器任选其一(枪械上膛,或消防斧/撬棍/砍刀) |
| 5 | 军用半自动(弹匣 12 发,满匣) |
| 6 | 泵动霰弹(霰弹管仓 4 发,满仓) |
| 7 | 突击步枪(步枪弹匣 30 发,满匣) |
| 8 | 轻机枪(步枪弹链 50 发) |
| 9 | 榴弹发射器(榴弹 5 发) |
| 10 | 马格南左轮(马格南弹 6 发) |
| 11 | 掷 T1 护甲表 |
| 12 | 掷 T2 护甲表 |
T4 超级武器(火箭筒/磁轨炮)是剧情武器,不上表、不进随机,只在剧情里出现。
劣质物资表(恐惧侧总值 ≥15 保底,生存向,d6)
| d6 | 摸到 |
|---|---|
| 1-2 | 绿药草×1 |
| 3-4 | 蓝药草×1(清 1 暴露,保命) |
| 5-6 | 弹药散装 6 发(种类掷弹药表) |
T1 护甲表(d4)
| d4 | 甲 |
|---|---|
| 1 | 普通衣服(5/11,甲 3,灵活) |
| 2 | 防弹衣(6/13,甲 3) |
| 3 | 插板背心(7/15,甲 4,重型) |
| 4 | 防暴装甲(8/17,甲 4,极重) |
T2 护甲表(d4)
| d4 | 甲 |
|---|---|
| 1 | 战术外套(7/16,甲 4,灵活) |
| 2 | 插板防弹衣(9/20,甲 4) |
| 3 | 重型插板背心(11/24,甲 5,重型) |
| 4 | 重型防暴装甲(13/28,甲 5,极重) |
弹药表(d20,区间按稀有度配,普通弹在前特殊弹在后)
| d20 | 弹种 | 用途与效果 |
|---|---|---|
| 1-6 | 手枪弹 | 手枪/军用半自动,弹匣统一 12 发 |
| 7-10 | 步枪弹 | 栓动步枪(内藏 5)/突击步枪(弹匣 30)/轻机枪(弹链 50) |
| 11-13 | 霰弹 | 铁管霰弹/泵动霰弹 |
| 14 | 机枪弹链 | 轻机枪用,50 发 |
| 15 | 榴弹×2 | 榴弹发射器用,种类掷下方榴弹表 |
| 16 | 马格南弹×6 | 马格南左轮专用(大口径重装) |
| 17 | 穿甲步枪弹×3 | 步枪枪械用:这一发无视韧性与厚皮类减伤 |
| 18 | 燃烧霰弹×3 | 霰弹枪械用:这一发再标 1 生命,火焰压制再生一轮 |
| 19 | RPG 火箭弹 | 火箭筒用,一发(筒是稀有物,弹也可能先到手) |
| 20 | 整箱普通弹 | 任选弹种共 40 发 |
榴弹表(d4,抽到榴弹掷种类,RE 正史四种弹)
| d4 | 榴弹 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 破片榴弹 | 爆炸波及:目标与其邻近一格的敌人各标 1 生命 |
| 2 | 燃烧榴弹 | 这一发再标 1 生命,火焰压制再生一轮 |
| 3 | 硫酸弹 | 这一发无视韧性与厚皮类减伤 |
| 4 | 麻醉弹 | 命中目标下一轮攻击带劣势(药雾呛眼) |
刷怪分两层。
第一层「有没有、多高级」由进门二元骰定(见进门反应,两处共用一把骰)。
第二层「是哪只、什么遭遇」查下面几张表。
遭遇表(d20,恐惧骰更高时掷:1-12 社交,13-20 精英战斗)
表只出引子:来的是谁、想要什么、接下来怎么走,由 GM 现场定。
| d20 | 遭遇引子 |
|---|---|
| 1-2 | 小社交·还有人活着:角落里有动静,有人在这里躲了很久,先开口的是他 |
| 3 | 小社交·这间房的东西有人认领:有人回来取东西,你们正好在屋里 |
| 4-5 | 小社交·有人被困:呼救声从你们过不去的地方传来 |
| 6 | 小社交·门后有人:门缝里透出光,里面的人隔着门和你们谈;想进门,先拿出能交换的东西 |
| 7-8 | 中社交·有人有身份:制服和谈吐看得出他是干什么的;他想搭伙,也想弄清你们是谁 |
| 9 | 中社交·有人藏着话:他知道这一层的内情,还没决定说不说 |
| 10-11 | 大社交·这一片有人管事:附近有避难据点,头领要先见你们一面 |
| 12 | 大社交·有人的差事和你们相撞:他带着任务来,目标正是你们要去的地方 |
| 13-15 | 精英战斗·房间帮它:天花板、深水、黑暗,总有一处对它有利;是哪只怪看场所,赢它靠拆机关,不靠硬拼 |
| 16-17 | 精英战斗·它巡逻到你们:不是埋伏,是巡逻,你们撞进了它的路线 |
| 18-20 | 精英战斗·掷 T2 表:精英登场,12=暴君型照旧最稀有 |
丧尸伴随(并行掷,与遭遇各走各的)
遭遇掷定后另掷一把 d6 定丧尸:出不出、来几只,和遭遇内容互不影响。
| d6 | 丧尸 |
|---|---|
| 1-3 | 没有丧尸 |
| 4-5 | 有 1d2 只在房里游荡,哪边动静大先扑哪边 |
| 6 | 有 1d4 只循声赶来,遭遇打到一半就会撞上 |
T1 特殊表(d12,调剂用:低强度场次 GM 可降掷)
| d12 | 刷出 |
|---|---|
| 1-2 | 丧尸犬(1-2 只) |
| 3-4 | 感染鼠群 |
| 5 | 织网蛛 |
| 6 | 乌鸦群 |
| 7 | 巨大蛾 |
| 8 | 医护组:感染医生+丧尸 1-2 只 |
| 9 | 人犬组:感染训犬员+丧尸犬 1-2 只 |
| 10-11 | 再掷一次本表(成群涌出) |
| 12 | 掷 T2 表(特殊里的硬货探头) |
T2 表(d12)
| d12 | 刷出 |
|---|---|
| 1-2 | 舔食者 |
| 3 | 深红头 |
| 4-5 | 猎杀者 |
| 6 | 缝合实验体 |
| 7 | 奇美拉 |
| 8 | 暴君鱼(水域场所) |
| 9 | 改良舔食者 |
| 10 | 未完成暴君 |
| 11 | 感染象/追猎者试验型(GM 择一) |
| 12 | 暴君型(头目级,最稀有) |
提示
场所不合理的刷出(水里的怪上二楼)重掷一次或就近换同位阶。
T1 特殊表掷出 12 连进 T2 表,再掷出的就是这次的主角。
一个房间一个难度,整个房间的对抗都对着它算:
房间难度值 = 取高(10 + 加权怪数,场内最高怪的难度值)
无光源的房间,底抬到 12。
怪不按只头数,按位阶加权:
| 位阶 | 加权 |
|---|---|
| T1 普通(丧尸犬等潮里成员) | 1 |
| 丧尸(T2 档,人数算 1) | 1 |
| T1 特殊(T1 特殊表成员) | 2 |
| T2 | 3 |
| T3(含追猎者) | 4 |
| T4 | 5 |
敌攻击掷骰 ──打不中──→ ①闪避(躲开,无事发生)
│命中
▼
②同级二选一:
反击:掷灵巧/力量/敏捷 vs 房间难度值,成功=捅开(免伤害、免抓握、免暴露+副武器伤害它)
护甲:标 1 护甲槽,伤害降一级,咬抓不进感染;咬抓类命中仍 +1 压力
│不选、没槽了、或反击失败
▼
全额标记生命点+被抓握+(咬抓类)记暴露++1 压力抓握是什么:咬抓类、藤蔓类的命中把你能抓住的近身状态。
它咬住你、缠住你,你不是在跟它换刀,是在它手里。
怎么会被抓住:它的命中你既没反击成功,也没用护甲挡(护甲槽标得掉伤害,也挡得住它的手)。
全额标生命那一下,同时被抓握。
抓住之后:
脱身三条路(任选其一):
| 档 | 敌人伤害 | 说明 |
|---|---|---|
| 休养 | 伤害骰降一阶且固值 -1(1d6+2→1d4+1) | 新手团/想活久点 |
| 标准 | 官方基准原值 | 默认 |
| 地狱 | 固值 +2(1d6+2→1d6+4) | 恐怖老手团 |
提示
感染检定不随档变,感染节奏任何团都一致(RE 正史节奏)。
道具线随档:休养 12/标准 15/地狱 18。
敌人数据卡伤害栏按三档各出一行。
第一步·暴露会累计:带感染能力的敌人打中你、没闪避掉、反击没成功、护甲也没挡(或没槽了),标了生命点 → 暴露 +1
几层就是几层,不自动消退。
第二步·感染检定:你每次做动作,掷一次 d20:
第三步·感染伤痕:每染痕一次记一条,档位只标进度:
| 档位 | 标签 |
|---|---|
| 第 1 条 | 潜伏 |
| 第 2 条 | 恶化 |
| 第 3 条 | 变异前兆 |
每条感染伤痕:生命值上限 -1+压力值上限 -1+永久划掉 1 个希望槽(普通伤痕同式)。
没有零负面状态:伤痕一挂,立刻变薄。
终点·变异:变异前兆后再染痕 → 角色退场,转为 GM 控制的 BOW(特性「曾为队友」:它知道你们的战术、藏身处和储物箱)
玩家目送自己的角色变成怪物,然后按第零场约定接续。
治疗(摘暴露靠药,治愈靠剧情)
脆弱;装不下改标 1 生命点这条链是生存压力的发动机:惊吓时刻、反击、怪物特性都在标你的压力,压力记满就陷入脆弱。
装不下的改标生命点,生命被攻击打掉,就贴上感染风险。
绿药草压血双补:清 1 压力+回 1 生命,合成剂回得更多。
回血渠道这轮拓宽了:绿草回一口,合成剂回更多,但每一口都要花材料。
韧性是怪物的护甲:皮肉筋骨扛得住,每只 BOW 都有,点数随位阶走:
| 位阶 | 韧性 |
|---|---|
| T1 | 1 点 |
| T2 | 2 点 |
| T3 | 3 点 |
| T4 | 4 点 |
头目阶段梯:暴君型、植物巨体、终形体都按阶段打,一阶段难度 16 起步。
每被击杀一次进入下一阶段,难度 +1,20 封顶。
新阶段开始时生命回满,攻击和伤害不涨,涨的是难度和阶段机制。
它当下的难度照常算进房间难度值,越打到后面,反击和挣脱越难。
查怪看下方三张档位表,点表里怪名开它的完整卡。
查特性效果看本节功能分类。
原则:会咬、会抓、体液入伤口的怪才有感染能力。
特性里带【咬抓】【疫咬】【舌创】的,命中且掉血=记暴露
钝击、电击、丝缚、翅击类只疼不染(体液喷溅类由 DM 当局裁定)。
烧焦皮毛下绷着肌肉的猎犬,扑上来就不撒口。
它的戏:警犬基地的编制犬,项圈还挂着,死后仍按生前的路线巡逻。
出手前兆:爪音很轻,先看见的是压低的脊背和喉咙里的湿吼。
反制口:扑咬前它会先绕侧后,背靠墙断掉绕位,它扑空的那一下就是刀口。
| 难度:12|阈值:4/8|生命点:2|压力点:1|韧性:1 |
|---|
| 攻击:+1|扑咬:近战 1d8+2 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;全额标生命+记 1 暴露+被抓握 |
| 致命度:休养 1d6+1/标准 1d8+2/地狱 1d8+4 |
特性
咬抓 - 被动(感染能力):命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势。
扑倒 - 被动:命中可拖倒目标,起身耗 1 动作。
速游走位 - 被动:每场景可移动两次。
房梁上垂下丝线的变异蜘蛛,先缚住,再收账。
它的戏:逃出培养舱的试验体在通风管里筑巢,丝网既是粮仓也是雷达。
出手前兆:走廊尽头的丝会反光,天花板无故落灰。
反制口:火烧刀割都能开网,被粘住别硬挣,先杀它网自己就松。
| 难度:11|阈值:4/8|生命点:2|压力点:2|韧性:1 |
|---|
| 攻击:+1|蛛咬:近战 1d4+2 物理 |
| 致命度:休养 1d4+1/标准 1d4+2/地狱 1d4+4 |
特性
吐丝 - 被动:命中把目标缚住,敏捷难度 12 逃脱,被缚期间它攻击带优势。
攀墙 - 被动:沿墙移动,高位通行。
毒蚀 - 被动:攻击关键成功附加 1 点直接伤害(绕护甲)。
黑压压一片的感染鸦群,啄眼夺目,散而复聚。
它的戏:啄过感染尸的鸟群成了活的警报网,哪里有动静哪里起鸦。
出手前兆:远处先起鸦噪,噪声压近了才俯冲。
反制口:一记严重伤害就能整群惊飞,本场了事,引开它们用光和响动。
| 难度:12|阈值:3/6|生命点:4(群体)|压力点:1|韧性:1 |
|---|
| 攻击:+1|群啄:近战 1d6+1 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;全额标生命+记 1 暴露 |
| 致命度:休养 1d4/标准 1d6+1/地狱 1d6+3 |
特性
集群 - 被动:过半后伤害约减半。
啄眼 - 被动:命中目标下次攻击带劣势。
疫咬 - 被动(感染能力):小型咬伤也算数,命中且掉血=记暴露。
惊飞 - 被动:受严重伤害即散开,本场再不参战。
扑翼声像鼓风的变异巨蛾,粉雾一路,直奔灯亮处。
它的戏:标本箱里羽化的实验蛾,翅上鳞粉就是感染源,一辈子追着亮的东西。
出手前兆:光柱里先见飘粉,然后是帆布似的扑翼声。
反制口:关灯它就失去方向,扑打要等它落定的那一息,追着飞是打不中的。
| 难度:12|阈值:4/8|生命点:3|压力点:2|韧性:1 |
|---|
| 攻击:+1|鳞扑:近战 1d6+2 物理 |
| 致命度:休养 1d4+1/标准 1d6+2/地狱 1d6+4 |
特性
鳞粉 - 被动:命中目标下次攻击带劣势(粉入眼口)。
振翅 - 被动:每场景移动两次,常驻高位通行。
趋光 - 被动:当局可放光源互动点,亮灯房间它必先去(控场反制口)。
墙缝里漫出来的鼠潮,堵不住也踩不完,先听声再回头。
它的戏:下水道的原住民顺着管线漫进全城,饿到啃穿铁皮。
出手前兆:墙里先有窸窣声,地板缝下面过影子。
反制口:扫击和踩踏有成片杀伤,火光能整群逼退,烧出一条道比一只只杀快。
| 难度:12|阈值:3/5|生命点:3(群体)|压力点:1|韧性:1 |
|---|
| 攻击:+1|群咬:近战 1d8+1 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;全额标生命+记 1 暴露 |
| 致命度:休养 1d6+1/标准 1d8+1/地狱 1d8+3 |
特性
集群 - 被动:过半后伤害约减半。
疫咬 - 被动(感染能力):小型咬伤也算数,命中且掉血=记暴露。
涌出 - 动作(GM 牌):每场景一次,从任意墙缝地板口涌现。
钻缝 - 被动:堵门与封锁对它无效。
还记得手术流程的染疫医护,刀法精准得可怕。
它的戏:值到最后一班的急诊医生,听诊器还插在口袋里,感染后仍在重复查房的动作。
出手前兆:走廊深处传来托盘和轮椅的哐当声。
反制口:它每场景能叫一次人,先杀医生断增援。
留活口能审出搜刮点,杀留之间是一笔真账。
| 难度:11|阈值:5/9|生命点:4|压力点:3|韧性:1 |
|---|
| 攻击:+1|器械挥击:近战 1d6+2 物理 |
| 致命度:休养 1d4+1/标准 1d6+2/地狱 1d6+4 |
特性
召尸 - 动作:标 2 压力,一组丧尸从最近的门涌入(每场景一次)。
手术刀 - 被动:攻击关键成功=1 点直接伤害。
病变知识 - 被动:被制服后可审出本场所一处搜刮点位置。
哨音还没哑的感染训犬员,他身后的狗群仍然听令。
它的戏:训犬员的哨子还挂在胸前,他带着犬走完了最后一段巡逻,人和犬都没下班。
出手前兆:一声锈哨先响,犬吠和拖步一前一后跟上来。
反制口:先杀犬还是先杀人是一笔真账,犬没了他人就乱,人倒了他的犬就散。
| 难度:11|阈值:5/9|生命点:4|压力点:3|韧性:1 |
|---|
| 攻击:+1|电击棒:近战 1d6+2 物理 |
| 致命度:休养 1d4+1/标准 1d6+2/地狱 1d6+4 |
特性
犬哨 - 动作:标 2 压力,1-2 只丧尸犬循哨入场(每场景一次)。
训令 - 被动:在场丧尸犬攻击掷骰 +1。
电击棒 - 被动:攻击关键成功=目标脆弱。
| 敌人 | 类型 | 难度 | 攻击 | 阈值 | 生命 | 压力 | 韧性 | 伤害(休养/标准/地狱) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 丧尸 | 潜伏 | 11 | +1 | 7/13 | 5 | 2 | 2 | 1d8+1 / 1d10+1 / 1d10+3 |
| 舔食者 | 独狼 | 14 | +2 | 10/18 | 7 | 3 | 2 | 2d6+2 / 2d8+4 / 2d8+6 |
| 深红头 | 斗士 | 13 | +2 | 8/16 | 5 | 2 | 2 | 1d8+1 / 1d10+1 / 1d10+3 |
| 猎杀者 | 斗士 | 14 | +1 | 12/22 | 6 | 2 | 2 | 2d8+2 / 2d10+4 / 2d10+6 |
| 暴君鱼 | 潜伏 | 14 | +2 | 8/16 | 6 | 2 | 2 | 2d6+2 / 2d8+3 / 2d8+5 |
| 奇美拉 | 杂兵 | 14 | +2 | 8/15 | 5 | 3 | 2 | 2d6+3 / 2d6+4 / 2d6+6 |
| 缝合实验体 | 斗士 | 13 | +1 | 13/24 | 9 | 2 | 2 | 2d6+2 / 2d6+3 / 2d6+5 |
| 改良舔食者 | 斗士 | 15 | +2 | 12/20 | 7 | 3 | 2 | 2d8+2 / 2d10+3 / 2d10+5 |
| 未完成暴君 | 独狼 | 15 | +3 | 10/18 | 8 | 2 | 2 | 2d8+3 / 2d10+4 / 2d10+6 |
| 追猎者试验型 | 独狼 | 14 | +2 | 10/18 | 7 | 2 | 2 | 2d6+2 / 2d8+3 / 2d8+5 |
| 感染象 | 斗士 | 13 | +1 | 14/26 | 10 | 3 | 2 | 2d6+2 / 2d8+3 / 2d8+5 |
行动迟缓的感染者,落单不足惧,成群才要命。
它的戏:它们还穿着市民的衣服,警服、病号服、外卖制服都在,一群街坊就是这座城的死状。
出手前兆:低吼比脚步先到,拖地的蹭响越密,屋里就越多。
反制口:它慢,门和走廊是现成的刀口,卡着门补一只,比在空地上被围了再突围划算。
| 难度:11|阈值:7/13|生命点:5|压力点:2|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+1|咬:近战 1d10+1 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;全额标生命+记 1 暴露+被抓握 |
| 致命度:休养 1d8+1/标准 1d10+1/地狱 1d10+3 |
特性
咬抓 - 被动(感染能力):命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势。
游荡 - 被动:无目标时随机移动。
钝痛 - 被动:受到严重以下伤害不停止行动。
成群 - 被动:三个以上相邻时攻击掷骰 +2。
暴露的脑与过长的舌,天花板上的脚步声就是它。
它的戏:Umbrella 的天花板猎手,剥了皮也要上岗,产品名录里它列在清场一栏。
出手前兆:天花板滴水、湿布拖地似的刮擦声,舌头收回时响得吓人。
反制口:悬顶时贴着它正下方是盲区,扔东西引它先出声,对落点打比追着打省命。
| 难度:14|阈值:10/18|生命点:7|压力点:3|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+2|舌击:邻近 2d8+4 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;全额标生命+记 1 暴露+被抓握 |
| 致命度:休养 2d6+2/标准 2d8+4/地狱 2d8+6 |
特性
舌击 - 被动:直接伤害(绕过护甲槽)。
咬抓 - 被动(感染能力):命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势。
攀顶 - 被动:沿天花板移动,高位通行;黑暗中先攻。
敏锐听觉 - 被动:进门掷出恐惧结果时它必然循声而至。
被放倒又没烧干净的丧尸,烧红的皮肤底下心脏重新跳动,站起来跑得比你还快。
它的戏:火场里没烧死的丧尸,火硬了它的壳也醒了它的猎性,那场火就是它的出生证。
出手前兆:焦壳裂缝里先透红光,奔跑换步的闷响隔着走廊就能听见。
反制口:它怕火但学得快,第二回就绕火线,打膝弯能废掉它的冲刺,别跟它比跑。
| 难度:13|阈值:8/16|生命点:5|压力点:2|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+2|扑咬:近战 1d10+1 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;全额标生命+记 1 暴露+被抓握 |
| 致命度:休养 1d8+1/标准 1d10+1/地狱 1d10+3 |
特性
咬抓 - 被动(感染能力):命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势。
疾奔 - 被动:每场景可移动两次。
红热狂暴 - 被动:生命过半后攻击 +2。
为杀戮而造的两栖合成体,跳得比你以为的远得多。
它的戏:量产清场兵器,Umbrella 造它只为清场,见活物就清。
出手前兆:遮着半张脸的独眼先偏过来,它听够了你才起跳。
反制口:疾跳有前摇,让开落点它就扑空带劣势。
同场两只时攻击加成,分割开打,硬拼前先算好治疗量。
| 难度:14|阈值:12/22|生命点:6|压力点:2|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+1|利爪:近战 2d10+4 物理 |
| 致命度:休养 2d8+2/标准 2d10+4/地狱 2d10+6 |
特性
疾跳 - 动作:每场景一次,移动不耗动作。
利爪重击 - 被动:攻击关键成功=目标倒地。
群猎 - 被动:同场两只以上时攻击各 +1。
跃击前摇 - 被动:疾跳前它压腿一息给人读,目标在落地前离开落点即扑空,它下一个行动带劣势。
水面下唯一的东西就是它,深水区是它的领地,别下水。
它的戏:水族实验池的逃犯,顺着市政水系住进了闸门和水塔之间。
出手前兆:水面先鼓包,暗流方向说变就变。
反制口:不下水是铁律,场内有人倒下就快扶,血腥狂乱吃的就是倒下者。
被拖进深水的人救援是敏捷 13,别拖到场景末。
| 难度:14|阈值:8/16|生命点:6|压力点:2|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+2|撕咬:近战 2d8+3 物理 |
| 致命度:休养 2d6+2/标准 2d8+3/地狱 2d8+5 |
特性
拖拽 - 被动:命中可拖入深水区,水中每场景末标 1 生命溺水,队友救援敏捷难度 13。
水域霸主 - 被动:深水区中它闪避 +2。
血腥狂乱 - 被动:场内有倒下目标时伤害骰升一阶。
通风管里的振翅声,苍蝇基因把它拼成了会飞的残骸。
它的戏:拼装失败的试验货,飞行肌长齐了却只会滑翔,连 Umbrella 都把它记作废案。
出手前兆:关节嘶声漏气,滑翔时翼膜震颤发亮。
反制口:火焰断它的断肢再生,矮廊废它的振翅,落地换气那几息它最脆。
| 难度:14|阈值:8/15|生命点:5|压力点:3|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+2|飞扑:近战 2d6+4 物理 |
| 致命度:休养 2d6+3/标准 2d6+4/地狱 2d6+6 |
特性
振翅 - 被动:每场景移动两次,常驻高位通行。
声呐嘶鸣 - 被动:首次现身,全队各标 1 压力。
断肢再生 - 被动:场景末清 1 生命(火焰类互动点可止)。
旧手术线还没拆的拼装躯体,走得慢,但吃得住打。
它的戏:修修补补的失败作品,每块皮来自不同的人,实验编号还缝在肩上。
出手前兆:缝线崩开的闷响,它行动时各部位不同步地颤。
反制口:厚创组织白吃一记好球,最便宜的试探先行,真伤害留给第二下。
它每场景只能挪一次,隔着距离打,别跟它拼厚度。
| 难度:13|阈值:13/24|生命点:9|压力点:2|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+1|乱爪:近战 2d6+3 物理 |
| 命中:全额标生命+被抓握 |
| 致命度:休养 2d6+2/标准 2d6+3/地狱 2d6+5 |
特性
厚创组织 - 被动:每场战斗第一次受击自动降一级伤害(免护甲槽)。
狂乱抓握 - 被动:咬抓式抓握,命中同时把目标抓住(效果同抓握,无感染:实验造物不传毒)。
拖行 - 被动:每场景只能移动一次。
二代改造的舔食者,舌头比一代更长,爪骨也更硬。
它的戏:舔食者的二代款,Umbrella 给它补了皮接了眼,就差教会服从。
出手前兆:舌尖点地从单点变双点,它现在会盯人看。
反制口:听觉依旧是死穴,静走照旧有效,对枪先打它新接的眼睛。
| 难度:15|阈值:12/20|生命点:7|压力点:3|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+2|长舌突刺:近距离 2d10+3 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;直接伤害绕护甲,命中记 1 暴露 |
| 致命度:休养 2d8+2/标准 2d10+3/地狱 2d10+5 |
特性
长舌突刺 - 被动(感染能力):舌击直接伤害、触及更远一格,命中=暴露风险(舌创入体)。
骨化前爪 - 被动:对它的近战反击伤害降一阶(爪骨挡刀)。
疾跳 - 动作:每场景一次,移动不耗动作。
培养槽里没醒透的半成品,强化还没稳住,躯体在自毁。
它的戏:暴君流水线的报废品,背上抑制器还亮着,长成暴君还是先散架只差一口气。
出手前兆:抑制器红灯按节律闪,呼吸声像破风箱。
反制口:抑制器是命门也是倒计时,打爆它换一息瘫,代价是变异加速,赌不赌看伤害预算。
| 难度:15|阈值:10/18|生命点:8|压力点:2|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+3|重拳:近战 2d10+4 物理 |
| 致命度:休养 2d8+3/标准 2d10+4/地狱 2d10+6 |
特性
暴走心搏 - 被动(代价):每场景末自己标 1 生命(躯体撑不住强化)。
巨腕 - 被动:命中附带击退一格。
濒界狂乱 - 被动:生命 ≤3 时攻击 +2。
抑制器 - 可破坏:攻击对它关键成功时,可以选择改打背上的抑制器。
碎裂即瘫:它下一个行动作废,本场景攻击 -1。
代价:此后它每场景末多恢复 1 生命,开始向暴君型变异。
量产线前的试作追猎者,锁定一个目标就再不回头。
它的戏:追猎者的试产批,循迹本能已经长成,杀戮效率还在调参。
出手前兆:墙面上留有它的刮痕记号,记号越新它越近。
反制口:锁定是它的规矩也是软肋,被盯的人往险地引,其余人打它的背。
它抓住人靠捅开或挣脱解,队友救援别迟。
| 难度:14|阈值:10/18|生命点:7|压力点:2|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+2|扑咬:近战 2d8+3 物理 |
| 命中:全额标生命+被抓握 |
| 致命度:休养 2d6+2/标准 2d8+3/地狱 2d8+5 |
特性
擒抓 - 被动:命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势(武器系造物,无感染)。
锁定 - 被动:开局盯住一名 PC 只追它,目标倒下即撤离。
冲锋 - 动作:每场景一次直线冲刺,路径目标各受一次攻击。
无学 - 被动:不获得变异进化(试验型没装学习模块)。
动物园方向传来的跺地声,皮糙肉厚,直线冲撞。
它的戏:动物园的头牌,感染后体型就是凶器,围栏和隔墙在它眼里都是纸糊。
出手前兆:地板先震,低频鸣叫从脚底传上来。
反制口:狂奔践踏是它全部的威慑,让开直线、引它撞地形,惯性扑空它就露窗口。
远程对它软(厚皮降一阶),近战才是正解。
| 难度:13|阈值:14/26|生命点:10|压力点:3|韧性:2 |
|---|
| 攻击:+1|象牙:近战 2d8+3 物理 |
| 致命度:休养 2d6+2/标准 2d8+3/地狱 2d8+5 |
特性
厚皮 - 被动:远程武器伤害对它降一阶(轻武器难穿)。
狂奔践踏 - 动作:每场景一次直线冲刺,路径上所有目标各受一次攻击并倒地。
惊鸣 - 被动:首次现身,全队各标 1 压力。
巨物惯性 - 被动:狂奔践踏的直线被柱子、展台等地形截断即扑空,它下一个行动带劣势。
完成体暴君,一拳就能放倒一个人,房间跟着它晃。
它的戏:T 系的成品门面,Umbrella 压箱底的清城兵器,出厂那天就是为屠城。
出手前兆:每进一个阶段它都先站定一息,心脏闷响换一个节拍。
反制口:阶段回满后那一息是全战最贵的爆发窗口,攒下的硬货都留在这里,五阶段里谁都别被它摸到。
| 难度:16 起(每死一次 +1,封顶 20)|阈值:14/26|生命点:7(每阶段回满)|压力点:3|韧性:3 |
|---|
| 攻击:+2|重拳:近战 2d10+3 物理 |
| 命中:全额标生命+被抓握 |
| 致命度:休养 2d8+2/标准 2d10+3/地狱 2d12+4 |
特性
擒抓 - 被动:命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势(武器系造物,无感染,暴君不传毒)。
巨力 - 被动:命中附带击退一格+倒地。
变异怒 - 被动:生命过半后伤害骰升一阶。
恐惧压迫 - 被动:在场的每个场景末,全队各自动标 1 压力(不受惊吓时刻每场景一次上限约束)。
变异突进 - 二阶段:它行动时可以先冲到近身再攻击,这次攻击带优势。
撕裂重爪 - 三阶段:命中后再标 1 生命,这一滴护甲挡不住。
狂暴化 - 四阶段:聚光灯可以连着给它两次行动。
亡命锢爪 - 五阶段:它抓住的人没法被队友解围,只能自己挣脱或捅开。
占满整个温室的根系之主,花粉就是它的警报器。
它的戏:温室研究层的根系之主,整层的给水管都是它的血管,园丁的尸体挂在花架上当了肥。
出手前兆:喷灌头无故滴水,没有风的房间里花架影子在晃。
反制口:除莠剂是白给的胜负手,节点拆得快消耗就短,烧花苞比砍根划算。
| 难度:16 起(每死一次 +1,封顶 20)|阈值:15/27|生命点:8(每阶段回满)|压力点:3|韧性:3 |
|---|
| 攻击:+2|藤蔓抽击:近战 2d10+3 物理 |
| 命中:未被反击 +1 压力;全额标生命+记 1 暴露+被抓握 |
| 致命度:休养 2d8+3/标准 2d10+3/地狱 2d10+5 |
特性
藤蔓抓握 - 被动(感染能力):咬抓式抓握,触发反击窗口,副武器捅藤蔓。
孢子雾 - 被动:在场的每个场景末,全队各自动标 1 压力。
根系 - 被动:场景末清 2 生命(火系互动点可压制一轮)。
弱点核心 - 被动:当局可放「除莠剂」物资,泼洒后其阈值 -4。
孢子弹幕 - 二阶段:抽击够到远距离的目标,命中额外记 1 暴露。
根须蔓延 - 三阶段:房里长出 2 处根须节点。
节点在,根系每场景末多清 1 生命。
利器或火焰一个场景动作拆一处。
花粉狂潮 - 四阶段:每场景一次,全队各掷敏捷 vs 房间难度值,失败的人下一个行动带劣势。
濒死反扑 - 五阶段:它被击杀的那一下,全房藤蔓同抽,在场每人对敏捷 vs 房间难度值,失败被抓握。
T 系研究的终点,由病毒亲手写成的完美猎手,猎杀是它的本能。
它的戏:病毒亲手写下的终点,任务清单只有一行,清除记录,包括目击者。
出手前兆:阶段更替时它蜕下一层皮雾,皮雾落点就是它下一段的起点。
反制口:每个阶段都要重新摸它的路数,旧躲法会失效,咆哮和扑杀前摇最长,全队机动留给这两招。
| 难度:16 起(每死一次 +1,封顶 20)|阈值:16/30|生命点:9(每阶段回满)|压力点:4|韧性:4 |
|---|
| 攻击:+3|重击:近战 2d12+6 物理 |
| 命中:全额标生命+被抓握 |
| 致命度:休养 2d10+4/标准 2d12+6/地狱 2d12+8 |
特性
擒抓 - 被动:命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势(武器系造物,无感染)。
巨力 - 被动:命中附带击退一格+倒地。
变异怒 - 被动:生命过半后伤害骰升一阶。
恐惧压迫 - 被动:在场的每个场景末,全队各自动标 1 压力(不受惊吓时刻每场景一次上限约束)。
再生 - 被动:场景末清 2 生命点(电击/火焰类互动点可压制一轮)。
吸取触须 - 二阶段:命中后它清 2 生命,从被击中的人身上抽的。
残影扑杀 - 三阶段:它的攻击能同时扑向两个够得着的目标,各掷一次。
压制咆哮 - 四阶段:每场景一次,全队各掷敏捷 vs 房间难度值,失败倒地,下一个行动带劣势。
终末形态 - 五阶段:被它抓住的人挣脱难度 +2。
电击和火焰压不住它的再生。
感染能力(命中且掉血=记暴露):
抓控与拖拽:
压制与惊吓:
召唤与情报:
防御与续航:
输出强化:
移动与感官:
弱点与代价:
怪物的机制是出给玩家的题,玩家的动作是拆题的答案:每只怪的强项都留着反制口,来回就在这里走:
追猎者 The Pursuer(T3·独狼·全框架唯一)
按不住的追踪者,退场也要回来,先听见的总会被遇见。
它的戏:Umbrella 把搜捕写进本能的终极猎犬,战役里它退场也会回来。
出手前兆:它循迹而来,脚步声永远比你记的近一层。
反制口:拖字诀全是合法手段,锁门、换区、抹痕迹都给它添步骤,狭道里才跟它硬碰。
| 难度:17|阈值:20/32|生命点:10|压力点:5|韧性:3 |
|---|
| 攻击:+3|爪击:近战 3d8+5 物理 |
| 命中:全额标生命+被抓握 |
| 致命度:休养 3d6+4/标准 3d8+5/地狱 3d8+7 |
特性
不可击败 - 被动:把它打到生命点 0 只是暂时倒下(冷却 2 个场景),不是死。
一次受到≥严重阈值的伤害就会把它击退(当场撤离 1 个场景)。
它每次再登场,GM 可加一新特性(变异进化)。
擒抓 - 被动:命中同时把目标抓住,移动受限、对它以外的目标攻击带劣势、它后续攻击带优势(武器系造物,无感染)。
步步逼近 - 被动:每场景结束,向队伍所在位置移动一个区域。
追猎钟 - 被动(d6,玩家可见):钟从 4 起步。
当局每次掷出恐惧结果时 +1,每次安全屋休整 +2,DM 剧情节点可 +1。
钟满 6 它当场遭遇,随后重置为 3。
钟剩 1 时给环境音提示,先听见再遇见。
终局必现 - 被动:战役最后一战它必定在场。
终局段 GM 能付 2 恐惧点给它加一特性。
降阶出场:早期登场可降阶 T2(难度 14、2d6+5、生命点 7)。
提示
PC 基线(1 级皮甲战例):生命 5-7
伤害阈值=皮甲 6/13+等级(1 级 7/14、2 级 8/15)
护甲值 3(防弹衣档,三次减伤机会),闪避默认 10
BOW 一口=1-3 生命点,两三口进濒死区,掉血即挂感染风险,每一口都值得认真对待。
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
约团 - 请【微信】添加👇
神官 ー 信観:ShinKan42
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