🎯 一次检定怎么掷
外观
约 2720 字大约 9 分钟
2026-09-29
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提示
1 选技能+选驱力 → 目标值 = 技能 + 驱力
2 主持人定难度(需要几个成功)
3 双方摆完特质(有些特质让事情成为可能)
4 掷 2d20(可买骰加码)
5 数成功 → ≥ 难度即成
多余成功转为动量
| 骰面 | 效果 |
|---|---|
| ≤ 目标值 | 1 个成功 |
| 骰出 1 | 关键成功:2 个成功 |
| 有适用专精时 ≤ 技能值 | 关键成功:2 个成功 |
| 骰出 20 | 变故 |
难度 0-5,= 需要的成功数:
| 难度 | 名号 | 样例 |
|---|---|---|
| 0 | 简单 | 不会失败,只为攒动量 |
| 1 | 一般 | 撬开简单的锁、骗过轻信者 |
| 2 | 有挑战 | 复杂的锁、警惕的目标 |
| 3 | 艰巨 | 赶时间的复杂锁、深藏的机密 |
| 4 | 严峻 | 没工具开锁、骗死敌 |
| 5 | 传奇 | 战场上徒手开锁、百年无人揭破的秘密 |
主持人可花 2 威胁 在掷骰前把难度 +1
骰出 20 = 变故 Complication:事照常成,麻烦照常来
| 用法 | 效果 |
|---|---|
| 造特质 | 给场景添一条不利特质 |
| 抬难度 | 后续相关检定 +1 |
| 拖时间 | 行动耗时 +50% |
| 禁动作 | 短期内做不了某类事 |
加 2 威胁可消掉一个变故(买平安),主持人也可反向操作
战斗
淤伤 Bruised:疼得难以集中精神
力竭 Exhausted:累得打不动了
被夹击 Flanked:站位陷入战术劣势
负伤 Injured:某个部位受了伤
眩晕 Stunned:被打得发懵
缴械 Unarmed:武器脱了手
沟通
失措 Disconnected:这种社交场合我招架不住
失态 Gauche:身份炫耀得过了头
露怯 Inferior:出身低微被当众揭底
局外 Outsider:跟这里格格不入
失言 Rude:出言冒犯了人
语塞 Tongue-tied:话到嘴边说不利索
自律
暴怒 Angry:满腔怒火,除了动手什么都干不了
动摇 Conflicted:在几种可能之间撕扯
分心 Distracted:周围乱成一团
怯场 Frightened:这事我扛不住
醉酒 Intoxicated:喝得太多了
涣散 Unfocused:注意力聚不起来
移动
笨拙 Awkward:动作没了流畅劲儿
局促 Constricted:没有腾挪的空间
带伤 Hurt:伤势拖慢了动作
迟缓 Slow:快不起来
疲惫 Tired:累得跑不动
失衡 Uncoordinated:身体不听使唤
理解
缠乱 Complicated:头绪太多,看不出答案
困惑 Confused:搞不清眼前在发生什么
误信 Misinformed:手里的信息有错
钻牛角尖 Overthinking:偏不信答案会这么简单
缺证 Uninformed:缺了一条关键信息
混沌 Vague:脑子转不动
变故范围:险境会把「20」扩大成一个区间:
| 范围 | 变故骰面 |
|---|---|
| 正常 | 20 |
| 冒险 | 19-20 |
| 凶险 | 18-20 |
| 不稳 | 17-20 |
| 大凶 | 16-20 |
范围五档封顶,16-20 已是极限,再险也只能停在这里
有些事注定会成,问题只是付出什么
主持人可宣布「付代价成功」,掷骰前或见骰后都行:目标达成,但吃下自动变故
失败方 不能花动量 改善付代价的结果。
苦果连本带利
| 🌀 动量 | 👁️ 威胁 | 🔥 决心 | |
|---|---|---|---|
| 归谁 | 玩家团队公共池 | 主持人 | 各角色自有 |
| 上限 | 6 | 无上限 | 3(开局 1) |
| 怎么来 | 检定超出难度的成功 | 买骰转付/消变故 +2/事态升级 +1 | 陈述冲突选「遵从」收下 1 点 |
| 怎么花 | 买骰 1/2/3、造特质 2、造资产 2、买信息 1 | NPC 买骰、抬难度 2、造特质 2、仇敌登场 1 | 必出 1、全池重骰、宣言特质、追加动作 |
| 场景末 | 流失 1 点 | 不清算,越攒越凶险 | 不清算;静思或对谈可恢复被划的陈述 |
三池分别记在三处:团队池、主持人手边、各自角色卡,别混
超出难度的每个成功 = 1 点动量,当场花掉最划算
公共池:没花完的存入团队动量池,全队共用,上限 6 点
每个场景结束,公共池流失 1 点:动量是鲜货,囤不得
| 常见用法 | 花费 |
|---|---|
| 买骰(掷骰前) | 第 1 颗 1 点、第 2 颗 2 点、第 3 颗 3 点 |
| 造/改/删特质 | 2 |
| 造临时资产 | 2(品质 0;再花 2 转永久) |
| 获取信息 | 每点 1 问(必须如实回答) |
某些天赋与资产给 奖励动量:不可入公共池,不用即失
主持人的镜像资源:你们有动量,世界有威胁
开局威胁 = 家族等级 × 玩家人数(新生 0/次级 1/主级 2/大家族 3,见家族创建页),主级基准即原书默认的「每玩家 2 点」
高风险战役可再抬高开局,平静开局可调低,威胁基线跟着战役基调走
| 你们给威胁池添砖 | 数量 |
|---|---|
| 买骰转付(不花动量) | 同动量价 |
| 消掉变故 | +2 |
| 做冒险的举动(事态升级) | +1 |
| 主持人花威胁 | 效果 |
|---|---|
| 给 NPC 买骰 | 1/2/3 递增 |
| 抬难度 | 2 点 +1 难度(掷骰前) |
| 造特质 | 2 |
| 环境效果/剧情转折 | 1 起 |
| 仇敌家族登场 | 1 |
威胁池越大,局势越凶险。
它是叙事的火药引信
决心是稀缺品:开局 1 点,至多 3 点
前提:所用驱力的陈述支持本次行动(冲突时见下)
| 用法 | 时机 | 效果 |
|---|---|---|
| 必出 1 | 掷骰前 | 指定一颗骰视为骰出 1(关键成功) |
| 全池重骰 | 掷骰后 | 重骰任意颗数 |
| 宣言 | 任意 | 造/改/删一条与你相关的特质 |
| 追加动作 | 冲突中 | 立即多行动一次 |
当行动与你的驱力陈述相抵触,主持人可以递给你 1 点决心,逼你选:
| 选择 | 后果 |
|---|---|
| 遵从 Comply | 收下决心,当场吃一个变故(良心不安) |
| 挑战 Challenge | 照做不误,但划掉该陈述,此驱力禁用直到恢复 |
恢复驱力:场景中静思或与人对谈且没动过决心 → 场景末可恢复一条被划的陈述:写新陈述,或该驱力 -1、次高驱力 +1
行动被人正面顶回来时,检定变对抗:
防守方先掷,其成功数 = 你的难度 → 你照常掷
你赢:达成目的,照常产动量
你输:差距的每个成功都变成对方动量,对方当场可花
外部因素照常生效:防守方带不利特质 → 其设定的难度 -1
你带别的利弊 → 照常加减
长线活儿(破译、搜捕、修复声誉)拆成延展任务:
主持人定需求值 → 每次通过检定 +2 分(变故扣分、动量加分、品质 1+ 的资产加分)
到分即成,也可以反向用:灾厄倒计时逐次累积,攒满即爆发
尺度参考
对抗类延展的需求值 ≈ 对手相应技能值
主持人宣布难度后、掷骰前,可买 最多 3 颗 额外 d20:
第 1 颗 1 动量、第 2 颗 2、第 3 颗 3,也可转付等量威胁
注意
宣布难度的那一刻是牌桌上的关键节点:先看清局面,再决定押多少
每名协助者自选技能+驱力组成目标值,掷 1d20(协助者不能买骰)
其成功数并入你的检定(你至少要有 1 个自产成功)
任何一方骰出的变故,全员共担
| 杂役 Minor | 要员 Notable | |
|---|---|---|
| 定位 | 士兵/仆从等无名之辈 | 专家/亲信/副官 |
| 造价 | 1 动量 或 +1 威胁 | 3 动量 或 +3 威胁 |
| 限额 | 不限(每人每场景免费 1 名) | 每冒险 5 名 |
| 面板 | 单特质;无五驱力,用单一驱力值 4-8(多数 5 起,服主领域事务 7);技能 6/5/5/4/4,6 级技能配 1 条专精 | 特质 1 条;双高驱力 7/6、其余全 5+一句陈述;技能 7/6/5/5/4;专精 6 级技能配 1 条;天赋 1 条 |
不受控角色(你没在操纵的):只能做难度 0 的事、协助他人、听从命令,或牺牲自己挡下主角的败北(1 动量/1 威胁)
要员加价菜单(每项 +1 动量/威胁,第二天赋 +2):第二条声誉特质/另一高驱力补陈述/两个技能各 +1/再添两条专精
| 来源 | 点数 |
|---|---|
| 挫败 Pain | 冲突中被击败 +1 |
| 失败 Failure | 难度 3+ 的检定失败 +1 |
| 危局 Peril | 主持人单次花 4+ 威胁 +1 |
| 抱负 Ambition | 推进抱负:小贡献 +1,大贡献 +3 |
| 全场喝彩 | 桌友公认的精彩操作 +1(每人每场限一次) |
每冒险结束后限购 一项提升:
| 项目 | 花费 |
|---|---|
| 技能 +1(上限 8,每技能限一次) | 10 + 已购技能次数 |
| 新专精(技能 6+) | = 已有专精数 |
| 新天赋 | = 已有天赋数 ×3 |
| 资产转永久 | 3 |
| 资产品质 +1 | = 现有品质 ×3 |
改修 Retrain:半价换新,但旧项弱化(技能-1/删专精/删天赋)
驱力不参与成长:信仰的变化走挑战机制,不走购买
本页整理自《Dune: Adventures in the Imperium Core Rulebook》Ch5 Rules(p150-169)
机制重述而非原文照录;买骰、变故范围、威胁条目、决心四用法均忠实原书
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
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体验角色价值观成长命题
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