Focus 专注值
外观
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2026-10-09
提示
写悬案是件难事:GM 脑子里显而易见的链条,到了玩家眼里就成了谜语。
这套完全可选的调查系统帮 GM 设计、铺线、了结悬疑团:机制不取代 roleplay,只是让全队不因缺个福尔摩斯而卡死在调查环节。
核心循环:GM 给悬案定复杂度,玩家用证据检定逐条破译线索削复杂度;
玩家角色则消耗Focus 专注值,查到心力交瘁就得休息。
和身体一样,脑子也有极限,查案就是在测这个极限。
Focus 代表你的心力带宽:推到 0 就再也无法理清线索、无法专注,直到回升到 0 以上才能再做证据检定。
公式:Focus = 10 + 5 × [(智力 INT + 意志 WILL) ÷ 2,向上取整]
按下面三条途径恢复专注值,条条都能在团里顺手用上,哪条断了补哪条:
全员只有一条 Focus 池:同时追多个悬案,每个案子都在扣同一条 Focus。
每个悬案都有目标(Goal,破案的终局形态:找出谁偷了实验义体、认出肇事逃逸者、拼出新街药配方……)和复杂度(Complexity,相当于悬案的HP)。
复杂度分级表
| 难度 | 复杂度 | 示例 |
|---|---|---|
| 简单 Easy | 25 | 悬案只是单个任务的一小部分,如破译下一场夜市的地点 |
| 普通 Average | 50 | 悬案是单个任务的主体或大头,如查出资干掉车组中间人的凶手 |
| 挑战 Challenging | 100 | 悬案跨多个任务推进,如查谁雇了杀手干掉车组中间人 |
| 困难 Difficult | 150 | 悬案是战役长期支线,如寻找生命路径里失踪亲人的下落 |
| 传奇 Legendary | 200 | 悬案贯穿整个战役,如查明是谁击倒并掳走全队、又为什么把他们从纽约弄到夜之城 |
每条线索有混淆度(Obfuscation),把它当成线索的护甲 SP,从证据检定的伤害里扣除。
混淆度代表「从这条线索里榨出有用信息」的难度:可能是 situational 屏障,也可能是有人故意搅浑水。
混淆度分级表
| 类型 | 混淆度 | 示例 |
|---|---|---|
| 无 None | 0 | 与目击事发才几秒的证人交谈;看一段完整无剪的录像 |
| 轻 Light | 2 | 与醉酒/嗑嗨的目击者交谈;看一段清晰但不完整的录像 |
| 重 Heavy | 4 | 与「听说」过事件的转述者交谈;看一段完整但画质很差的录像 |
| 近 Near | 6 | 与听到传闻的人交谈;看一段画质差且不完整的录像 |
| 全 Total | 6 | 信息基本不可辨,榨不出像样的内容 |
线索是拼图的碎片,收集线索并解读其意义就等于做一次证据检定(Evidence Check):用合适的技能对 GM 定的 DV 掷骰。
不必被技能表框死,玩家能自圆其说换个技能,酷炫规则优先。
每人每条线索每天只能做一次证据检定,失败可以改日再试,但 DV 或混淆度可能随时间推移变化。
只要车组有一人检定成功,线索就算收集到、伤害照算,失败的人照样扣 Focus。
检定没有固定时长:扫一眼犯罪现场注意到不对劲=一个动作;
从档案里查证线索的真实价值=一整天调研。
边缘行者不能凭空猜「这是线索」,做证据检定总得有个由头。
没头绪了? 全队茫然无措时,允许做 DV15 推理(Deduction)检定:成功则 GM 给一条「下一条线索可能在哪」的提示;
每次推理检定自付 1d6 Focus 伤害,毕竟绞尽脑汁是很累的。
线索表以下均为示例,GM 按此难度标尺自造即可。
| 线索类型 | 示例 | 技能 | 伤害 | 失败后果 |
|---|---|---|---|---|
| 审计 Auditing | 翻账目找关联或出入 | 会计或官僚程序 | 3d6 | 2d6 Focus 伤害 |
| 验尸 Autopsy | 推断死因和/或其他伤情 | 技医或手术 | 4d6 | 搞砸则尸体受损,后续涉及该尸体的证据检定 -4 |
| 化学分析 Chemical Analysis | 辨认毒品、毒药或其他化学品身份 | 基础科技或合适的科学技能 | 3d6 | 搞砸则样本被毁,无法再分析,除非另取样品 |
| 破译 Deciphering | 解码密信 | 密码学 | 2d6 | 1d6 Focus 伤害 |
| 数字捡废 Digital Scavenging | 从 Agent 或电脑里掏信息 | 电子/安防科技 | 4d6 | 3d6 Focus 伤害;搞砸则设备损毁(Destroyed),修好前无法继续调查 |
| 法证 Forensics | 判断犯罪现场发生了什么 | 犯罪学或推理 | 4d6 | 搞砸则关键证据不可修复地报废,无法再提供信息 |
| 消息 Gossip | 动用你在这个地界的关系网 | 交谈、说服或街头世故 | 2d6 | 1d6 Focus 伤害 |
| 审讯 Interrogation | 质询证人或嫌疑人 | 人类知觉或审讯 | 3d6 | 搞砸则本车组任何人都无法再对同一对象重试 |
| 观察 Observation | 一眼看穿证人或现场的蹊跷 | 人类知觉或知觉 | 2d6 | 1d6 Focus 伤害 |
| 调研 Research | 翻数字档案等信息源 | 教育或图书馆检索 | 2d6 | 1d6 Focus 伤害 |
| 尾随 Tailing | 跟踪/盯梢目标 | 潜行 | 3d6 | 搞砸则目标警觉,变得攻击性强或惊惶 |
| 追踪 Tracking | 循着一串合适的痕迹追查 | 追踪 | 2d6 | 1d6 Focus 伤害 |
障碍给悬案添深度,也咬掉边缘行者的 Focus,不请自来的搅局最磨人。
障碍可选,只在主题合适且合乎逻辑时用。
部署方式:定下障碍性质,再决定克服它是一次简单技能检定(DV 由 GM 定)还是一段包含多次检定与互动的新 Beat。
十二类障碍
| 障碍类型 | 示例 |
|---|---|
| 权势 Authority | 企业或其他有权有势者阻碍调查 |
| 文化冲突 Cultural Disputes | 文化理解或习俗差异让信息难以解读 |
| 数字封锁 Digital | 信息锁在难啃的网域架构里 |
| 分心 Distraction | 另一桩大事让人没法专心查案 |
| 疲惫 Fatigue | 身心俱疲,寸步难行 |
| 法碍 Legal | 警方等执法者封锁案件的关键部分 |
| 地僻 Location | 案发地偏远或难以抵达 |
| 浑水 Misdirection | 案情信息被一波波数字八卦搅浑 |
| 线索缺席 Missing Clue | 线索暂时拿不到,这份干着急磨掉 Focus,比如该问的人明天才找得到,或者角色们压根在错的地方找证据 |
| 红鲱鱼 Red Herring | 看着像线索的东西其实不是 |
| 社工操纵 Social Engineering | 有人在操控案情数据的流动 |
| 技术故障 Technological Issues | 案中设备因环境恶劣或不熟悉而难以接驳 |
| 地盘争端 Territory Disputes | 案发区域被帮派或暴力封锁,进不去 |
红鲱鱼特别款
红鲱鱼永远不要作为障碍呈现给玩家:把它包装成一次证据检定:过了 DV,他们发现这「线索」与本悬案无关(至少本悬案无关);
没过,就告诉他们还没破译出来,照证据检定失败扣伤害。
悬案一旦带上时效性,时限本身就会变成一种非常难缠的障碍。
赎金「X 点前不打钱,人质就装进快餐盒送回来」是明牌的时间压力;
抢在网行者带着客户数据安排好偷渡前把人找出来则是暗牌。
无论明暗,滴答时钟都是给调查提速加压的好工具,玩家知道时限存在时尤其好用。
设计悬案前先想清楚两件事:案子需要一个起点和一个结论,两头定下来才好铺中间的链条。
定下两头,再把线索与推理的链条铺在中间。
从钩子顺推到结局,还是从结局倒推回钩子,看个人口味,后者是阿加莎·克里斯蒂的看家本领,在悬念这行她不是无名之辈。
线索一般落进上文的类别里,想自造类别也行,难度标尺照抄。
链子铺完,你就有一条从事发到收尾的「理想路径」,前提是玩家找对地方、问对人、聊对话。
而玩家一进场,理想路径就会糊掉:骰运差、漏掉你自以为明显到爆的东西;
反过来他们也可能灵光一闪直接跳过半条链子。
都正常,见下文裁定。
悬案链的第一条线索要容易找、容易懂,这是整条调查链能不能滚动起来的关键。
玩家的团若是打惯了战斗的团,别让他们对着隐喻的攀岩墙干瞪眼半小时:命案就给他们现场或尸体;
盗窃绑架这类案子,也给个案发起点,要么信息自己送上门,要么他们就是受雇来查的。
别怕用经典桥段,桥段之所以是桥段,是有原因的。
第一条线索到手后,边缘行者通常会顺着找到下一条,滚雪球式连环推进。
嗅觉增强(Olfactory Boost)能嗅出凶手残留的香水味;
化学分析仪能验出毒药的具体成分;
技能芯片能临时补上犯罪学、推理、追踪这些车组缺的技能。
设计悬案时记得排查队员的义体,让他们计划起来。
别把故事的其余部分全锁在单一技能门槛后面,单点故障会把玩家整个锁在悬案外,逼你用机械降神把他们拽回来,谁都不痛快。
保持灵活:不必穷举所有获取关键信息的备选路,但要多想一步:如果酒保被流弹打中、如果车组根本没进那家酒吧呢?也许还有别的目击者;
也许有个服务生听到了部分密谋但没记住凶手的脸;
也许街头鼠辈想对他们行骗反挨了顿揍,正好记下了什么。
复杂度降到 0,案子就宣告侦破,这一桩悬案到此结案归档。
玩家比角色先猜到怎么办?GM 裁定:
玩家指错人?GM 不必戳穿。
冤枉人是这个类型的保留节目——被冤枉的 choomba 可能变成危险的敌人;
玩家自己发现跑偏可以拐回来,没发现?那就是 GM 以后的下酒剧情。
复杂度:普通(50)
目标:你们混进午夜市场,要从主办方的保险柜里偷一枚绝密记忆芯片——但进办公室时,有人抢先了。
线索池(七途径)
| 途径 | 检定 | 伤害 | 混淆度 | 失败扣 Focus | 内容 |
|---|---|---|---|---|---|
| 数字捡废 | 电子/安防科技 DV13 | 4d6 | 4 | 3d6 | 主办方在 Agent 之外还用一台一次性 burner,里面的消息藏着买家是谁 |
| 法证 | 犯罪学/推理 DV13 | 4d6 | 2 | 3d6 | 保险柜是被暴力撬开的,不是用密码打开的 |
| 消息 | 交谈 DV13 | 2d6 | 2 | 1d6 | 主办方有没有仇家?除了你们还有谁想偷他?三十位宾客,问满六轮情报就开始复读 |
| 审讯 | 人类知觉 DV17 | 2d6 | 4 | 1d6 | 现场有个人在刻意躲保安的视线 |
| 观察 | 衣着与风格 DV13 | 2d6 | 4 | 1d6 | 这场派对有着装要求——谁穿得不太对劲? |
| 调研 | 图书馆检索 DV15 | 2d6 | 2 | 1d6 | 调阅安防网架构里的监控录像 |
| 追踪 | 追踪 DV15 | 2d6 | 4 | 1d6 | 办公室地毯上有特征鲜明的靴印,和整个派对正装画风格格不入 |
障碍池(四条)
| 障碍 | 内容 |
|---|---|
| 权势 | 你们只是宾客,没有质询来宾或调动保安的官方权限 |
| 数字封锁 | 办公室有摄像头,但要看回放得先接入网域架构或安防办公室的控制台 |
| 分心 | 午夜市场还在进行,边缘行者得装作在正常逛街,避免惹眼 |
| 红鲱鱼 | 一位宾客偷用了家长的请柬,他的紧张很容易被误当成心虚 |
DLC:Did Someone Say Murder? v1.0(Storn A. Cook 署名,Linda Evans、N Jolly 撰写,R. Talsorian Games 出品,2024-09)
本页为中文机制重述,非官方译本
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
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