🗺️ 任务怎么走?
外观
约 2225 字大约 7 分钟
2026-09-27
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任务是 Lancer 的基本游玩单位:一个有明确目标与风险的行动 每个任务走五步:
① 简报——定情况、目标、风险 不用演,桌边直接说
② 准备——构筑机甲、选驾驶员装备
③ 储备——确认带进任务的储备,GM 点头就算数
④ 进场——跳跃剪辑,GM 把你放到场景里直接开演
⑤ 归询——任务毕 升级,顺便聊聊哪些起作用了
目标会变,正常
玩家的目标不必等于 GM 剧本的目标,任务中途改目标也完全合法。
计划在战斗的混乱中解体,老驾驶员都懂
第一场任务前,全桌一起把三件事定下来(各有 d20 表可掷,见书 SECTION 2):
我们是谁——恶名昭彰的 PMC、义军先锋、寻求荣耀的战士,还是唯有他们方能阻挡灾难的那伙人
谁给我们命令——付钱的雇主、上级指挥官、教团信条,还是已故巨石碑的低语
我们的历史——绕桌轮流向彼此提问:「谁曾经差点杀死过我」「谁知晓我深藏的秘密」「谁称我为朋友」
不想定全套也能开演:很多桌偏好先演起来,边玩边充实
① 表明目标:撞门、解密、奉承门卫 ② GM 定失败后果:没有后果就自动成功 ③ 看触发与背景:相关触发加值、背景 ±1 准度或难度 ④ 掷 d20 加修正:10+ 成功,9 或更低吃下已确立的后果 ⑤ 一次掷骰定结果——除非你想「更进一步」
合作与重试
合作:还是只掷一次,+1 准度,但所有帮手同担后果
重试:失败后不能原样重试,除非情势变了(时间流逝、新装备、换方法、有支援)
更进一步:再试一次,但检定升级为危险 已危险的需要 GM 允许、升为英雄 英雄骰不可更进一步
| 掷骰 | 机制 |
|---|---|
| 困难 | +1 难度,更难成功 |
| 危险 | 10+ 照常成功,但结果不足 20 就吃复杂化 |
| 英雄 | 20+ 才成功,不足 20 必吃后果 |
GM 应在掷骰前说明风险,并给玩家退出的机会:知道风险之后的失败才是公平的
叙事层的 NPC 不会主动行动,后果就是 GM 回应你的全部工具:
损伤——受伤:多数 1-2 伤害,近距离枪击 3-4,真正致命 6+
时间——事情办成了,但花更久
资源——弹药、装备、人情、名声,消耗或丢失
附带伤害——队友、旁观者、建筑、你所属的组织遭殃
位置——把自己送进更糟的境地:火力线上、悬崖边、聚光灯下
效果——办成了但打了折:只关了五分钟的保安系统
技能挑战:全组各自掷相关检定,成功多于失败则挑战成功,参半就掷硬币定命运 多步骤的大计划用延续挑战:数轮掷骰,赢下大多数才算成
玩家主动权:玩家不动,GM 不能要求掷骰,NPC 在叙事层永远不掷骰 你撒谎掷成功了,对方就是信了 想让他更难骗,GM 该做的是把检定调成困难或危险
叙事战斗:不打回合制,技能检定解决 目标「干掉警卫」掷成功就是干掉了——不必精算伤害 难缠的目标用困难、危险或「换方法」来体现
驾驶员 LL0 有 6HP,毅力往上加 HP 不等于伤势本身,它代表你离死亡还有多远:体力的消耗、运气的用尽、勉强躲过的擦伤
| 分级 | 伤害 | 典型来源 |
|---|---|---|
| 轻伤 | 1-2 | 小型武器、拳击、飞石 |
| 重伤 | 3-5 | 突击武器、坠落、真空曝露 |
| 致命 | 6+ | 机甲武器、榴弹在脚下爆炸 |
驾驶员可有 1-2 装甲:减免所有伤害,穿甲(AP)武器和戏剧性来源(高处坠落、岩浆、真空)无视装甲
HP 归零时掷 1d6:
6——勉强撑过,回复 1HP
2-5——昏迷(晕眩状态,机战中回避上限 5) 再受任何伤害即死
1——运气用尽,当场死亡
2-5 时你也可以选择让角色死 休息一小时回复一半 HP 昏迷者一小时后苏醒 回满要 10 小时加全面休整
驾驶员死了也未必是终局:克隆 技术存在,要不要把人带回来,由玩家自己决定
任务之间总有休整期,哪怕只有几小时 结构上它分两半:休整期动作(每人通常 1 个)和自由扮演
储备 是休整期的产出:只对下一个任务有效,用完即失 GM 发放或动作挣来的都行,书里给三张 d20 表,抽样感受一下口径:
| 储备 | 效果示例 |
|---|---|
| 靠山 | 有权有势者的政治支持,报名字开路 |
| 弹药 | 一项受限系统或武器 +1 次使用 |
| 核心电池 | 核心系统第二次使用 |
| 援军 | 呼叫层级 1-3 的友军 NPC 机甲,每任务一次 |
| 轰炸 | 呼叫火炮或轨道轰炸:完整动作,射程 30,爆发 2,3d6 爆炸伤害 |
| 轨道空投 | 任务开始时空降至重点布防位置 |
休整期动作不是技能检定,但正常吃触发加值 每档都有 9-/10-19/20+ 三档结果,这里给口径、三档细则看书:
力量的代价——说明想要什么,肯定能拿到,但 GM 从代价清单里挑一两条(耗时、冒险、放弃某物、惹火权贵……) 任务中也可用,是搞储备最直接的路子
争取时间——拖延、喘息、佯攻 9- 只争取到一丁点还得立刻极端措施 10-19 争取到了但事态更敏感 20+ 稳到下次休整期
获取信息——研究、侦察、追踪 低档要在「有麻烦」与「空手而归」里选 10-19 拿到信息但留踪迹或得害人 20+ 干净到手
喝上一杯——消除压力顺便自找麻烦 9- 在街边醒来只剩一样东西(尊严、个人物品、记忆三选一) 10-19 选一项储备但失去一项(名声、朋友、物品、机遇) 20+ 两项储备零损失
发明创造——调试或建造 9- 无进展(下次同结果升档) 10-19 有进展未完成,下次免骰收尾但要补材料/知识/工具/场地中两项 20+ 直接完成
认真做事——学习新触发 +2,或把自有触发从 +2 升 +4、+4 升 +6 学什么由你:星舰驾驶、烹饪、下棋、拳击都行
组织事务——开办或经营组织,选效率(专业能力)或影响(体量名声)起 +2,上限 +6 此后每个休整期都要为它掷维护骰,但不再占动作位
打好关系——找线人求助 9- 对方要你先还人情 10-19 事后欠着 20+ 白帮
拾荒贸易——淘装备载具药品 9- 拿到了但脏/旧/偷来的 10-19 付出时间、尊严、名声或健康之一 20+ 干净到手
本页整理自《枪骑兵》核心规则书 v3.5(中文译本)SECTION 2「任务,运作期和休整期」
机制重述而非原文照录 三张储备 d20 表与九动作三档细则以原书为准 术语正字:休整期、储备、技能挑战、延续挑战、危险掷骰、英雄掷骰
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
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